logo

Према статистикама, Руси годишње троше неколико милиона долара на рачунарске игре. И одрасли и дјеца проводе вријеме испред монитора. Играоница постаје све популарнија сваке године.

Овим трендом многи предузетници размишљају о томе како зарадити новац на игрицама. Постоји много могућности за такве пословне активности. Сматрамо да је један од најпрофитабилнијих, али тешки - производња рачунарских игара.

Мало историје

Алекеи Пајитнов, запослен у рачунарском центру, постао је пионир у индустрији рачунарских игара. Све је почело са чињеницом да је за тестирање нове опреме морао измислити различите програме. Урадио их је у облику игара. 1985. године их је сковао познати и популарни "Тетрис".

1990. године дошла је још једна занимљива игра - Перестроика. Оснивач је био Никита Скрипкин. Према његовим речима, нико није зарађивао новац, али захваљујући овој играчи, цела Европа је сазнала за њих.

Отприлике исте године почели су да се ослобађају играчке конзоле, што је претворило главу свих младих људи. Почевши од две хиљаде, све више рачунара почео је да се појављује у домовима Руса, а иза њих су биле игре за рачунар. Дакле, многи људи су скоро почели да живе у виртуелном свету.

Како зарадити новац на игре: сложеност пословања

Сваки посао има своје нијансе. На примјер, како би ваше пословање рачунарских игара одмах након покретања пројекта морало бити под водом, неопходно је да буде конкурентна. И овај фактор у великој мјери зависи од квалитета игара и од тога колико могу заинтересирати кориснике.

Конкурентност расте свакодневно. Током дана се рађа више од стотину нових игара широм света, у којима сваки жели да се обогати. Али само неколико њих добијају стварну популарност и, сходно томе, доносе добар профит њиховим ствараоцима.

Други проблем са којим се можда сусрећу они који и даље не знају како да зараде новац за стварање игара је варијабилност мода. Потребно је око годину или две да се развије једна играчка. И за то време, интереси корисника могу се мењати у било ком смеру. Многи ствараоци признају да је понекад лакше зауставити пројекат него да наставите да га финансирају, јер све док је следећа утакмица спремна за пуштање, то може бити ирелевантно.

Цена издања

Пре него што схватите како да зарадите на рачунарским играма, потребно је да сазнате колико то кошта да започнете такав посао. У овом случају, пуно зависи од величине пројекта који ћете промовисати. У просеку, не тако тешка игра може да потроши око 500.000 долара. Ово говори о Русији. На западу, такви пројекти ће коштати нешто више - 4-5 милиона долара.

Од тог новца, скоро 60% ће бити потрошено на зараде ангажованих стручњака. Сви остали ће ићи на комуналне услуге, порезе, закуп простора и друге трошкове.

На примјер, плата доброг програмера процјењује се на 500-1000 долара. Дакле, ако, рецимо, десет стручњака ради на пројекту, онда ће, сходно томе, бити потребно најмање 5000-10000 долара.

Како је профит подељен између програмера и издавача?

Ово питање треба унапред расправљати како не би дошло до додатних неспоразума. Према правилима, зараде издавача и програмера треба да буду исте. У иностранству, барем тако. Али за Русију је карактеристична и друга тенденција - издавач узима највећи део профита.

И није то што функционише више. Само цео део готовинских трошкова које преузима. Другим речима, ризикује свој капитал. На крају крајева, ако пројекат пропадне, изгубиће га. Програмер не ризикује ништа, ако само с његовим временом троши на стварање игре.

Али ако финансира цео процес рођења новог пројекта, удио профита се већ знатно мења. Понекад може проћи у правцу програмера и износити до 80%.

Колико зарарујете стварањем игара?

Ово питање је готово на првом месту међу свим предузетницима који желе да започну овај посао. Биће веома тешко одговорити, али хајде да покушамо.

Да бисте одштампали један диск, потребан вам је око 30 центи. Овде додамо добро штампање и шарено паковање (кутија) - плус још 20 центи. Цена једног диска је око 24 долара. Вриједи се узети у обзир да ово није малопродаја, већ велепродаја. Од једног ствараоца диска нема више од једног долара.

Наравно, ово није сјајан новац, али ако циркулација буде значајна, профит ће се такође повећати. У просеку, добар пројекат може донијети од 200 до 300 хиљада долара из игре. А ово је на продају само у Русији. Иако се такодје дешава да са земљама ЗНД можете добити исту добит као и са остатком света. Овде може утицати фактор игре која се врти.

Истовремено, вреди обратити пажњу на чињеницу да би онлине играње игара могло донијети сасвим другачији новац, ако није било пиратске продаје. На пример, правни дискови популарне игре "Труцкерс" продали су више од 500.000 јединица. Ово је донело програмерима скоро 750.000 долара. А ако није било пиратских фалсификата, овај број би се могао удвостручити.

Запошљавање особља

Како више зараривати рачунарске игре - тим? Без обзира на то колико је строго речено, али како би усамљени новајлија играчском послу ушао на релевантно тржиште и задржао га тамо, потребно је пуно труда и новца. Времена када је, након стварања игре, скоро свако могао постати богат и познат, потонуо у воду. Сада раде на сличним пројектима са тимовима. Али чак и под условом добро координираног тима, веома је тешко ући на светско тржиште рачунарских игара.

Неопходно је да се избор особља сасвим озбиљно приступи, јер се производњом рачунарских игрица не може наплаћивати само било коме. Многи узимају у свој тим само оне стручњаке који имају иза њих најмање 4 курса универзитетских студија. Обавезни захтев који програмери морају поседовати је познавање рачунарских наука, инжењерства и примењене математике. Али врло мало таквих генија.

Проблем недостатка квалификованих стручњака такође је у томе што у Русији, за разлику од Запада, још не постоји ниједна образовна институција која би тачно припремила мајсторе рачунарске индустрије. Дакле, вероватно ћете морати креирати посебне часове обуке у којима можете подићи знање младих професионалаца на одређеном подручју. И то је и трошак, и значајан.

Колико је профитабилно?

Многи стартни предузетници не знају шта је још профитабилније - да развијају игре, објављују или дистрибуирају их? Према стручњацима у пословању компјутерских субјеката, најпрофитабилнији и поузданији посао биће истовремено извођење свих ових предмета. Ие да развијете пројекат треба да буде ангажован у једној компанији. У овом случају веома је погодно контролисати читав технолошки процес - од почетка стварања игре до пуштања на полице. Али само велике компаније могу приуштити такав процес.

Како зарадити новац на игре: процес

Често профитабилност пројекта зависи од тачности плана рада. У првој фази, произвођач или менаџер спроводи маркетиншку анализу тржишта, током које се одређује потражња за одређеним производима. По правилу, то је 1-2 године - то је колико дуго траје развој једног средњег пројекта.

Након што је замишљена идеја о компјутерској игри, почиње друга фаза - израда пословног плана. Покрива целокупан пројекат у цјелини - анализу конкурената, израчунавање приближних трошкова и добити, и тако даље.

Трећа фаза је најмасовнија. У њему учествују уметници и дизајнери концепта. Требали су у најмању руку сликати све задатке и нивое игре, број карактера, анимације и тако даље. Ова фаза, такозвана предпродукција, траје око 4 месеца. Током овог периода треба направити план за све даље радове.

А последња фаза је производња, другим речима, производња. У њему учествују апсолутно сви кадрови - аниматори, уметници, програмери, дизајнери. Ова фаза је најдужа, након чега се појављује пробна верзија игре (алфа верзија).

У основи садржи много грешака, које ће бити елиминисане још неколико месеци. Након исправљања недостатака, издата је бета верзија, у којој је игра угрожена коначном верзијом. И тек након свих ових бројних радова пуштен је производ који је спреман да освоји висине света игре.

Шта је брже?

Многи програмери тврде да је веома профитабилно стварати игре за таблет рачунаре. Зашто Само вријеме за стварање такве играчке је потребно мање пута - око 4 месеца. Да, и није довољно новца за покретање пословања у овој области - до 100.000 долара.

Док развој игара за рачунаре узима, као што је већ поменуто, од једне до двије године. А потребан буџет је најмање 150000-200000 долара. Али најтеже и дуго је процес стварања игара за конзоле. Трају најмање две године.

Цопиригхт

Како зарадити новац на игрицама и заштитити се од софтвера пиратерије? Да бисте осигурали да ваша ауторска права нису повређена, можете се пријавити за посебне компаније. Они се баве праћењем појављивања пиратских дискова на продају и копија игара на Интернету. Уколико дође до такве повреде, фирма ће то пријавити неопходним органима који ће предузети неопходне мјере. За такву поуздану заштиту морате платити пуно новца. Али, како показује пракса, то је вриједно.

Зарада за стварање игара

Сада ћемо говорити о зарадивању у стварању игара - ово је посао за оне који су упознати са рачунаром и спремни су да открију нешто ново за себе. Начин стварно функционише, али то захтева рад. Ако мислите да је ово теби, почните.

Као што знате, тржиште мобилних апликација расте и расте. Свако ко је барем мало упућен у рачунаре може направити новац за прављење игара. Реч је о креирању једноставних мобилних апликација. Нико вам не говори да морате креирати супер сложене мобилне апликације.

Као правило, једноставна апликација може зарадити много више од сложених апликација са 3Д графиком.

У овом тренутку, уобичајене звучне апликације постају све популарније, на примјер, тастерима који, када се притисне, чине звук. Искусан програмер ствара такве мобилне апликације за 15 минута. Такође бих желео да кажем да за стварање ове креације није неопходно познавати програмске језике. Постоје многи дизајнери игара с којима можете створити игре.

Колико можете зарадити приликом прављења игара

Вероватно сте заинтересовани за питање, колико можете зарадити стварањем игара? Све зависи од тебе. Наравно, неће бити трошкова. Да бисте ушли на тржиште Гоогле Плаи апликација за мобилне уређаје, морате платити 25 долара. У поређењу са АппСторе-ом - то није довољно.

На пример, купили сте програмерову лиценцу на Гоогле Плаи-у, то ћете имати заувек, ау АппСторе-у морате плаћати 110 евра годишње, што није толико, али је ипак скупље него на Гоогле Плаи-у.

Прво можете радити на Гоогле Плаи-у, уштедјети новац, а затим купити лиценцу у АппСторе-у, и дистрибуирати исту апликацију на два тржишта. Успут, и даље можете на тржишту Виндовс Пхоне-а. Постоји лиценца за програмер бесплатно!

А сад да разговарамо како да зарадимо новац на апликацијама? Уплаћивање ваших апликација није опција. Јер нико од вас неће купити и само проводите вријеме.

Теорија великог новца је додати оглашавање вашој апликацији. На пример, можете додати огласе из Гоогле Адценсе у своју апликацију. Они пружају програмерима новац да зарађују на својим апликацијама путем оглашавања. Клик на њега у игрицама броји од 0,01 до 3 $. Све зависи од оглашавања.

Предност оваквог начина зарађивања је да идете у потпуно пасивни доходак! То јест, ставите своје апликације на тржиште и једноставно ћете добити профит од оглашавања.

На пример, створили су 100 апликација (месец дана могуће је креирати) и од сваког $ 0.10 дневно (ово ће у најгорем случају бити $ 1 или више), онда ћете имати 10 чистих апликација дневно са 100 апликација $, а за месец $ 300. То јест, није битно да ли радите или не, то је ваш гарантовани приход. Можете га само повећати, тако да је метод 100%.

Софтвер за креирање мобилних апликација

Постоји много програма за креирање мобилних апликација, овдје су само 2 популарна.

Апликације се могу креирати код конструктора

  1. Распакујте преузету архиву
  2. Инсталирајте програм (фајл "цонструцт2-р168-сетуп.еке")
  3. Копирајте датотеку "ц2лиценсе.ткт" и ставите је у роот директоријум. Ово је обично пут Ц: Програм Филес Цонструцт 2
  4. Да бисте Руссифи програм, копирајте датотеку "ен-УС.кмл" у фолдер "лангуагес" у роот директоријуму (Ц: Програм Филес Цонструцт 2 лангуагес). Слажемо се са заменом.
  5. Готово! Конструкт 2 користимо на руском језику.
  1. Покрените инсталатер "ГамеМакер-Инсталлер-8.1.71.еке" и инсталирајте програм
  2. Након инсталације, отворите Гаме макер и идите на Хелп = Опен ГамеМакер у Екплорер (директоријум би требало да се отвори)
  3. Затворите програм
  4. Копирајте датотеку "Гаме_Макер.еке" из фасцикле "Црацкед" у отворени фолдер (слажемо се да га заменимо)
  5. Да бисте Руссифи програм, потребно је да поставите датотеку "Гаме_Макер.РУС" из фасцикле "РУС" у истом директоријуму у којем сте копирали датотеку "Гаме_Макер.еке".
  6. Пуна верзија Гаме Макер-а на руском је спремна и можете радити.

Можете научити како направити игре на овим конструкторима за неколико недеља. Тада већ можете створити више пријатних апликација, а ова врста зараде ће бити ваша главна!

Ако имате жељу и барем нека знања у компјутеру, онда можете безбједно одабрати овај начин зарађивања, а ви ћете проћи у пасивни приход, примићете новац искључиво од оглашавања и једноставно повећајте овај доходак! Сретно свима у зарадама!

Како зарадити 20 хиљада долара у две једноставне игре

Индие развијач игара Анди МцАдам је говорио о неочекиваном успеху својих једноставних игара и дао неке савјете другим програмерима игре.

Пре 10 месеци

Индие развијач игара Анди МцАдам је говорио о неочекиваном успеху својих једноставних игара и дао неке савјете другим програмерима игре. Нудимо вам превод његовог чланка.

Од јануара до новембра 2017. зарадио сам више од 20 хиљада долара само од оглашавања у две мале мобилне игре за Гоогле Плаи.

Пре тога, написао сам мале једноставне игре као хоби, али сада све постаје озбиљно. Да си ми пре годину дана рекао да ћу писати овај чланак, мислио сам да се шалиш. У то доба мој приход у Гоогле Плаи-у износио је 43,75 долара, а ако нисам имао неки приход од ИоуТубе канала о програмирању једноставних игара, до сада нећу више добити новац од Гоогле-а. До сада сам зарадио 23 хиљаде долара само са две утакмице:

Инвадерс

Сасвим једноставан клон Спаце Инвадерс-а, што сам учинио за неколико недеља да научим како да користим библиотеку Либгдк са језиком Б4А.

Инвадерс Делуке

Ажурирана верзија са побољшаном графиком која ради на екранима високе резолуције и има додатне функције, као што су надоградње оружја.

Укупно, игре имају више од 400 хиљада преузимања, од којих 90% пада на Инвадерс.

Шта се догодило?

До прошлог новембра, Инвадерс је имао 2-3 инсталације дневно и мали приход. Али средином новембра, приметио сам повећање броја дневних преузимања. До краја новембра тај број је већ био 350 преузимања дневно.

Урадио сам оно што сте очекивали - одлучио сам да поправим грешке и покушао сам учинити игру бољем. У децембру је број наставио да расте:

До краја 2016. године имам око 3000 преузимања дневно. Почео сам да претражујем, што је довело до пораста мог профита и пронашао овај чланак на ДроидВиевс вебсајту. Ништа више није било и морао сам да претпоставим да је ово питање у овом чланку јер је објављено четири недеље пре повећања броја преузимања.

Након почетног шока, одлучио сам да наставим да глумим. Одлучио сам да створим још једну игру у стилу Спаце Инвадерса, али са додатним карактеристикама, као што је друго оружје и боља графика. Осетио сам да то не могу учинити са нападачима, јер је игра постала популарна, а велике промене биле би велика грешка. Могу се вратити у игру мало касније, али сада изгледа као у 2014, када сам га управо створио.

Написао сам Инвадерс Делуке и објавио га у марту 2017. године. Обновио сам Инвадерс да имају "Инвадерс Делуке!" Уместо "Рате" и "Море гамес" умјесто тога, линкови на дну екрана.

У првом месецу након објављивања, Инвадерс Делуке је добио 3.625 преузимања, а потребно је десет дана да се добије више од 100 преузимања дневно. Најбољи дан је показао 270 преузимања. Следећег месеца, у априлу, игра је преузета 8296 пута, што је за 228% више. Користећи конзолу Гоогле Плаи-а, видим да су 811 корисници дошли из директних веза које су биле или моје везе са Инвадерс-ом, или везе од порука које сам објавио на форумским форумима. Дакле мој савет: поставите везе на постојеће игре да бисте добили нове играче.

У априлу сам добио више од хиљаду преузимања директних линкова.

Овај тренд се наставља и данас. Инвадерс је примио 9447 преузимања прошлог месеца (октобар 2017), Инвадер Делуке - 10348. Делуке полако постаје све популарнији, што није изненађујуће - изгледа боље и има више могућности.

Како да зарадим новац?

Све моје игре на Гоогле Плаи-у су бесплатне. Начин на који зарађујем је реклама на овим играма, било да је то банер на врху екрана током играња или пуног екрана између екрана.

У основи, када играч кликне на оглас, оглашивач плаћа мању количину, од 0.05 до 1.00 фунти стерлинга. Зависи од земље у којој се налази играч, и врсте рекламног клика. Мобилно оглашавање је огромно тржиште, али укратко, што је већа вредност производа који се продаје у оглашавању, то је већи број оглашивача који плаћа по клику, тако да оглас са некретнинама може да плати 1 фунт стерлинга, а други програмер може да плати 0,05 фунт за клик. Сви ови кликови се повећавају, а пошто број ваших играча расте, профит се повећава. Дакле, једина ствар коју требате знати о приходима од оглашавања у игрицама - што више играча имате, то боље. И немојте приказивати превише огласа, то ће приморати играче да избришу игру и могу довести до блокирања вашег оглашивачког налога због злоупотребе система.

Шта је следеће?

Још игара! Главна ствар у овој индустрији је наставак стварања игара. Не можете само да седите и надате се да ће ваше игре успети. Наставите са радом, задржавају пуштање игара, не трошите године на једну утакмицу, надајући се да ће то бити добро.

Од ослобађања Инвадерс Делуке-а у марту, ослободио сам Инвадерс Марс Дефендер, који је у првом месецу постигао 2830 преузимања и надам се да ћу пустити Еартх Дефенсе Фигхтер (пуцач, али не заснован на Спаце Инвадерс) прије Божића.

Следеће године планирам да пустим још најмање шест утакмица. Можда више ако мој приход порасте до нивоа који ми дозвољава да напустим посао и посветим све своје вријеме развоју игара.

Како направити новац за стварање рачунарских игара

Упркос атрактивном вишемилионском обрту тржишта рачунарских игара, ох, како је ући у њега није лако. То ће захтевати не само солидни почетни капитал, већ и годину дана рада, али и "креативни мозг" компјутерских генија, што је много важније за успех.

Индустрија игара већ неколико година је једна од најдинамичнијих. Објашњење за ово је сасвим једноставно - рачунари и конзоле за игре постају јефтинији, а жеља за забавом не нестаје. И то није у стању спречити било какву економску кризу. Дуго је напоменуто: што је лошије стање привреде, више људи људи троше на јефтину забаву, покушавајући некако да освежи тужан свакодневни живот.

Време само романтике у овој индустрији је прошло дуго: развој рачунарских игара је постао веома озбиљан посао, гдје сви тимови стручњака раде на сваком новом пројекту. Није више могуће рећи да у Русији програмери не могу ништа да зарађују у производњи компјутерских игара и углавном раде на "западу". Добар пројекат за продају у Русији данас доноси најмање 200-300 хиљада долара из игре. И често од продаје у ЦИС-у, заиста можете добити толико новца колико и од остатка свијета. На пример, у Русији легалне копије наших "Камионара" продале су више од 500 хиљада јединица, што је по велепродајној цени од 1,5 долара доносило 750 хиљада евра.

Цена штампања једног ласерског диска је 30 центи. А заједно са кутијом и висококвалитетном штампом излази око 50 центи. Са продајом јединственог погона, можете зарадити $ 1. Велепродајна цена великих поклон кутија са игрицама је око 24 долара по комаду. Упркос чињеници да се продају мање по реду, профит је неколико пута већи.
Према учесницима на тржишту, нормална стопа приноса у овој индустрији је најмање 100%. У Русији је овај ниво и даље нешто нижи - све због исте пиратерије и ограниченог тржишта. Али разлику надокнађују успешна продаја "хитова" на Западу, пружајући исте 100%.

Што се тиче дистрибуције профита између програмера и издавача, онда са прописно уређеним уговором, зараде издавача и програмера су упоредиве. Али у Русији често је програмер који зарађује још више, јер издавач претпоставља финансирање развоја за сто посто. Програмер не ризикује ништа, добивши одређени проценат продаје након што се производ почео исплатити. Просечна величина роиалтиес у Русији је 20-50%, на Западу је мање - око 20%, али ако је програмер дошао издавачу са већ завршеним производом, узимајући у обзир финансирање пројекта, у изузетним случајевима ауторске накнаде могу достићи 80%.

Трошак развоја једне игре зависи од његове сложености. У просеку, квалитетни пројекат кошта око 500 хиљада долара. На Западу цена пројекта може бити чак 4-5 милиона долара.
У Сједињеним Државама до 80% трошкова развоја плаћају радници скупих професионалаца, а ми имамо ове трошкове до 60%. Остатак пада на комуналне услуге, најем, порез итд. Плата нашег програмера је такође знатно нижа - од $ 500 до $ 1000. Отуда високи трошкови развоја: у једном великом пројекту, у просеку, ради 15-20 специјалиста, плус додатни људи су укључени у различите фазе.

Проблем оквира у индустрији рачунарске игре је један од најактуалнијих проблема. Према речима програмера, квалитет игре може пружити само "мозак", без креативног приступа, немогуће је радити овдје. И не постоји више од сто таквих стручњака у Русији, са укупном запосленошћу у индустрији од 1,5 хиљада људи. Ово је такође компликован чињеницом да такви стручњаци нису обучени на универзитетима, а уобичајени
програмери и 3Д уметници морали су да расте неколико година.

Друга потешкоћа у овом послу је нестабилна мода, на коју се подвргавају и компјутерске играчке. Развој једног пројекта траје од једне до двије године, и током тог времена потражња може да се промени. Због тога, понекад је програмерима лакше затворити пројекат него наставити трошити новац на њега.

Оутсоурцинг је још једна врста сасвим успешног пословања руских програмера, у којима наши стручњаци развијају одвојене дијелове игре или у потпуности изводе цео пројекат у складу са уговором са западним производјачем игре. Користан таква сарадња је очигледна за обе стране - западни инвеститор значајно штеди новац, а руски програмери добијају посао.

За оне који желе слободно ући у играње рачунара, постоје само два правца: дистрибуција или продаја готова игара и развој.
Што се тиче издавача, у овом правцу, чак и са великим почетним капиталом, лако је ући у то. Руско тржиште је подељено између четири или пет познатих издавача, а ниједан од програмера не одлучи да свој производ повери непознатом новом другом.

Најкорисније је истовремено да се бави развојем, објављивањем и дистрибуцијом, односно да контролише читав технолошки процес, остварујући профит у свакој фази, а не да га дати спољној компанији. Али само велике компаније које имају довољно средстава за све могу то приуштити.

Пут до програмера је много лакши и јефтинији. Почетни трошкови износе око 10 хиљада долара. Технологија је једноставна: неколико пријатеља се удружују, купују рачунар, специјализоване програме (на примјер, обично се сви програми програмирају у Ц ++, 3Д Мак или Маиа погодни су за уметнички дио, коштају око $ 5,000). и радите на креирању демо верзије, затим идите са њим на издавача, а ако је издавач заинтересован за пројекат, онда обично преузима сва средства за себе. Главни услов за успех је тај што је нови пројекат вредан.

Сваке године од 3 хиљаде до 5 хиљада компјутерских игара настају у свету, од којих само неколико стотина постаје комерцијално успешних и појављују се на полицама продавница. Сва готовина, као у филмском послу, чини првих 10. Јасно је зашто сви програмери и издавачи теже да направе хит, али не и сви.

Главна ствар при развијању игре је да тачно планирате цијели процес, а затим и организујете. Постоји одређени технолошки низ операција. Пре свега, менаџер (произвођач) врши маркетиншку анализу тржишта, одређујући који ће се производи потражити за годину и по - након што се игра пусти. После концепта нове идеје о игрицама, започиње креирање такозваног "концепта документа", укључујући детаљан опис будућег производа, анализу тржишне ситуације, односно нека врста пословног плана. Следећа фаза се зове "предпродукција", а завршава се стварањем "дизајна документа". Посјећују га лидери области развоја - главни дизајнери, концепти, потписују најмањи задаци игре и нивоа, број анимација, хероји итд., До дрвета у позадини. Предуслов траје 3-4 месеца, током којег се ствара детаљан план рада за цео развојни период. Квалитет предпродукције који у великој мери одређује успех игре у будућности. Тада почиње директно "производња". Цијели тим је већ укључен у то: програмери, дизајнери, уметници, аниматори. Ово је најдужа фаза на крају чега је створена алфа верзија игре, обично са доста грешака, који се коригују неколико месеци, током које се појављује бета верзија. Исправља недавне грешке (понекад у вези са издавачима), а тек онда се појављује готов производ.

У земљи постоји и око 10-12 озбиљних програмера, у поређењу са истим државама, где има неколико хиљада. Најпознатији су "Акелла", "Нивал", Софтлаб-Нск, "Никита", "КД Лаб" и "1Ц".

Прецизно одређивање обима тржишта за рачунарске игре је немогуће, јер није спроведено маркетиншко истраживање. Сви учесници, упркос различитим проценама, позивају приближно исти редослед бројева - десетине милиона долара годишње.
Према речима Дмитрија Аркхипова из Акелла, промет домаћег правног тржишта достиже 100 милиона долара годишње.

Последње три или четири године, обим руског тржишта гаминг рачунара је постепено повећао - према разним процјенама, за око 20-25% годишње. Сада продаја најпопуларнијих хитова може да достигне 500 хиљада примерака путем легалних канала и до 1 милиона илегалних (пиратских).

Колико можете зарадити?

Како направити новац за стварање рачунарских игара

Упркос атрактивном вишемилионском обрту тржишта рачунарских игара, ох, како је ући у њега није лако. То ће захтевати не само солидни почетни капитал, већ и годину дана рада, али и "креативни мозг" компјутерских генија, што је много важније за успех.

Индустрија игара већ неколико година је једна од најдинамичнијих. Објашњење за ово је сасвим једноставно - рачунари и конзоле за игре постају јефтинији, а жеља за забавом не нестаје. И то није у стању спречити било какву економску кризу. Дуго је напоменуто: што је лошије стање привреде, више људи људи троше на јефтину забаву, покушавајући некако да освежи тужан свакодневни живот.

Време само романтике у овој индустрији је прошло дуго: развој рачунарских игара је постао веома озбиљан посао, гдје сви тимови стручњака раде на сваком новом пројекту. Није више могуће рећи да у Русији програмери не могу ништа да зарађују у производњи компјутерских игара и углавном раде на "западу". Добар пројекат за продају у Русији данас доноси најмање 200-300 хиљада долара из игре. И често од продаје у ЦИС-у, заиста можете добити толико новца колико и од остатка свијета. На пример, у Русији легалне копије наших "Камионара" продале су више од 500 хиљада јединица, што је по велепродајној цени од 1,5 долара доносило 750 хиљада евра.

Цена штампања једног ласерског диска је 30 центи. А заједно са кутијом и висококвалитетном штампом излази око 50 центи. Са продајом јединственог погона, можете зарадити $ 1. Велепродајна цена великих поклон кутија са игрицама је око 24 долара по комаду. Упркос чињеници да се продају мање по реду, профит је неколико пута већи.

Према учесницима на тржишту, нормална стопа приноса у овој индустрији је најмање 100%. У Русији је овај ниво и даље нешто нижи - све због исте пиратерије и ограниченог тржишта. Али разлику надокнађују успешна продаја "хитова" на Западу, пружајући исте 100%.

Што се тиче дистрибуције профита између програмера и издавача, онда са прописно уређеним уговором, зараде издавача и програмера су упоредиве. Али у Русији често је програмер који зарађује још више, јер издавач претпоставља финансирање развоја за сто посто. Програмер не ризикује ништа, добивши одређени проценат продаје након што се производ почео исплатити. Просечна величина роиалтиес у Русији је 20-50%, на Западу је мање - око 20%, али ако је програмер дошао издавачу са већ завршеним производом, узимајући у обзир финансирање пројекта, у изузетним случајевима ауторске накнаде могу достићи 80%.

Трошак развоја једне игре зависи од његове сложености. У просеку, квалитетни пројекат кошта око 500 хиљада долара. На Западу цена пројекта може бити чак 4-5 милиона долара.

У Сједињеним Државама до 80% трошкова развоја плаћају радници скупих професионалаца, а ми имамо ове трошкове до 60%. Остатак пада на комуналне услуге, најем, порез итд. Плата нашег програмера је такође знатно нижа - од $ 500 до $ 1000. Отуда високи трошкови развоја: у једном великом пројекту, у просеку, ради 15-20 специјалиста, плус додатни људи су укључени у различите фазе.

Проблем оквира у индустрији рачунарске игре је један од најактуалнијих проблема. Према речима програмера, квалитет игре може пружити само "мозак", без креативног приступа, немогуће је радити овдје. И не постоји више од сто таквих стручњака у Русији, са укупном запосленошћу у индустрији од 1,5 хиљада људи. Ово је такође компликован чињеницом да такви стручњаци нису обучени на универзитетима, а уобичајени

програмери и 3Д уметници морали су да расте неколико година.

Друга потешкоћа у овом послу је нестабилна мода, на коју се подвргавају и компјутерске играчке. Развој једног пројекта траје од једне до двије године, и током тог времена потражња може да се промени. Због тога, понекад је програмерима лакше затворити пројекат него наставити трошити новац на њега.

Оутсоурцинг је још једна врста сасвим успешног пословања руских програмера, у којима наши стручњаци развијају одвојене дијелове игре или у потпуности изводе цео пројекат у складу са уговором са западним производјачем игре. Користан таква сарадња је очигледна за обе стране - западни инвеститор значајно штеди новац, а руски програмери добијају посао.

За оне који желе слободно ући у играње рачунара, постоје само два правца: дистрибуција или продаја готова игара и развој.

Што се тиче издавача, у овом правцу, чак и са великим почетним капиталом, лако је ући у то. Руско тржиште је подељено између четири или пет познатих издавача, а ниједан од програмера не одлучи да свој производ повери непознатом новом другом.

Најкорисније је истовремено да се бави развојем, објављивањем и дистрибуцијом, односно да контролише читав технолошки процес, остварујући профит у свакој фази, а не да га дати спољној компанији. Али само велике компаније које имају довољно средстава за све могу то приуштити.

Пут до програмера је много лакши и јефтинији. Почетни трошкови износе око 10 хиљада долара. Технологија је једноставна: неколико пријатеља се удружују, купују рачунар, специјализоване програме (на примјер, обично се сви програми програмирају у Ц ++, 3Д Мак или Маиа погодни су за уметнички дио, коштају око $ 5,000). и радите на креирању демо верзије, затим идите са њим на издавача, а ако је издавач заинтересован за пројекат, онда обично преузима сва средства за себе. Главни услов за успех је тај што је нови пројекат вредан.

Сваке године од 3 хиљаде до 5 хиљада компјутерских игара настају у свету, од којих само неколико стотина постаје комерцијално успешних и појављују се на полицама продавница. Сва готовина, као у филмском послу, чини првих 10. Јасно је зашто сви програмери и издавачи теже да направе хит, али не и сви.

Главна ствар при развијању игре је да тачно планирате цијели процес, а затим и организујете. Постоји одређени технолошки низ операција. Пре свега, менаџер (произвођач) врши маркетиншку анализу тржишта, одређујући који ће се производи потражити за годину и по - након што се игра пусти. После концепта нове идеје о игрицама, започиње креирање такозваног "концепта документа", укључујући детаљан опис будућег производа, анализу тржишне ситуације, односно нека врста пословног плана. Следећа фаза се зове "предпродукција", а завршава се стварањем "дизајна документа". Посјећују га лидери области развоја - главни дизајнери, концепти, потписују најмањи задаци игре и нивоа, број анимација, хероји итд., До дрвета у позадини. Предуслов траје 3-4 месеца, током којег се ствара детаљан план рада за цео развојни период. Квалитет предпродукције који у великој мери одређује успех игре у будућности. Тада почиње директно "производња". Цијели тим је већ укључен у то: програмери, дизајнери, уметници, аниматори. Ово је најдужа фаза на крају чега је створена алфа верзија игре, обично са доста грешака, који се коригују неколико месеци, током које се појављује бета верзија. Исправља недавне грешке (понекад у вези са издавачима), а тек онда се појављује готов производ.

У земљи постоји и око 10-12 озбиљних програмера, у поређењу са истим државама, где има неколико хиљада. Најпознатији су "Акелла", "Нивал", Софтлаб-Нск, "Никита", "КД Лаб" и "1Ц".

Прецизно одређивање обима тржишта за рачунарске игре је немогуће, јер није спроведено маркетиншко истраживање. Сви учесници, упркос различитим проценама, позивају приближно исти редослед бројева - десетине милиона долара годишње.

Према речима Дмитрија Аркхипова из Акелла, промет домаћег правног тржишта достиже 100 милиона долара годишње.

Последње три или четири године, обим руског тржишта гаминг рачунара је постепено повећао - према разним процјенама, за око 20-25% годишње. Сада продаја најпопуларнијих хитова може да достигне 500 хиљада примерака путем легалних канала и до 1 милиона илегалних (пиратских).

Колико можете зарадити?

Како сам почео зарађивати на игрицама: забиљешке игара

Садржај чланка

Можда сте се увек питали ко прави све Фласх играчке које су представљене у великом броју на Вебу. И што је најважније - зашто? Заправо, све је једноставно једноставно: ово је начин на који људи зарађују новац. Зовем се Јохнни-К, и радио сам на Фласху за нешто више од двије године. Током ове године мој рад је већ донио више од 150 хиљада долара.

Данас је недеља, морате завршити материјал за "Хацкер", тако да у понедјељак нећете бити одвежени овим. Много ствари: ослободите играчку "Роли-Поли Цаннон 3", промовишите "Рагдолл Цаннон 3" - потребно је да подигнете дневне погледе, како су сагнули последњих дана.

И време је да дођемо до речи на случај: "Цовер Оранге" и "Роли-Поли Елиминатор" за иПадс неће сами учинити, а издавач је већ неколико пута упитао: "Како се креће?" И иПадс сами, као иако, још не. Издавач је послао три дела одједном како би могли да тестирамо наш развој: од 24 часа су дошли из Немачке у Москву и пали у канџе руских обичаја. Али чак и пре две године нисам могао да замислим да ћу нешто објавити, комуницирати са немачким издавачима, добити скупе пакете за посао.

Како је било око?

У то време сам седео у досадном послу, где сам развио канцеларијске апликације за предузећа и нисам стварно развио. Да би креирали те програме, чак није било потребно знање о ПЛО-у, али ми се то допало. Створио сам нешто од себе, и било је доста људи који су ми се свидели мој развој. Тада сам био проглашен директором за развој. Шта то значи, мало људи је схватило, али звучало је добро. То је била канцеларија. Илустрација стабилности и просперитета. Све ово је трајало тачно до тренутка када се са генералном дирекцијом десило погрешно разумијевање питања ауторства мојих програма, најмање.

Ударио сам понос и отишао. Код куће сам провео два месеца. Написао сам један апликацијски програм, надајући се да га продам кроз трговачку мрежу компаније из које сам одустао. Није успело: прво искуство продаје сопствених програма било је неуспјех. У таквим тренуцима глупо се пењете на слободне локације и схватите да канцеларија, генерално говорећи, није била тако лоша :). У међувремену, желудац захтева новац најмање једном дневно. Било је неопходно нешто учинити. Или се вратите у канцеларију или изумите нешто сасвим. Не знам да ли је то било случајно, али сам у том тренутку некако налетео на блог неког Вадима Старигина (он је, иначе, коаутор овог чланка).

Момак је писао о томе шта чини фласх игре, затим их продаје и од њега одузима добар новац. "Занимљиво", помислио сам. Увек сам волео игре. И савршено сам схватио да постоје велике компаније попут Ацтивисион-а или Цритек-а, које стварају и зарађују милионе у овом послу. Мисли да уђу у ову џунглу није ни дошла. Као и код других идеја за зарађивање новца, ово је било из категорије ненаучне фикције - судија за себе, где сам и где је Ацтивисион?

Ја, то се испоставило нигде. А овде - момак нешто више од двадесет година (млађи од мене, дакле, пет година), чини утакмицу. Наравно, они уопште нису они који се продају у великим тиражима у прелепим ДВД-каскама на полицама продавница, али су и мале играчке за претрагу, такође, бесплатне. Али... са свим једноставностима, он је зарадио на томе. Речи "865 долара исте четири играчке као прошлог месеца, али у марту су 3 дана више него у фебруару" озбиљно су ми ушле у главу. Након што сам проучио Вадимов блог, схватио сам да све изгледа уверљиво, што морате пробати. Треба ти игра.

Прво искуство

Након што сам играо неколико играчака, схватио сам да не могу тако брзо кувати ништа слично. Никада нисам знао како да нацртам, али оно што брзо научим је сумњиво. Да, а идеја није била да се роди. Ипак, жеља да се овлада Фласхом је упорна. Одмах се схватило да у овом систему можете креирати анимацију "прави пут" са програмирањем. "Управо тако" је као процес стварања карикатуре. Оквири сламова на временској линији, испада анимација. Сваки оквир се може редефинирати ручно или користити било какве незгодне алате као што су "поставите први оквир, а затим последњи, а систем ће учинити све остало." За игре, таква ствар, наравно, није добра, игре су, на крају крајева, веома интерактивна ствар, један "фраме-би-фраме" није довољан. Треба програмирати. Познато је да се кодирање блица имплементира путем сопственог АцтионСцрипт језика.

Пошто сам знала мало Јава и Ц #, испало је да је прилично једноставно. После читања мало литературе, брзо сам схватио како управљати објектима, како пратити одређене догађаје који се могу појавити у игри. До првог дана експеримента, већ сам могао створити нешто једноставно. Тада сам схватио да сам дошао до тренутка када више нема појма. Чинило ми се да идеја игре, као и сама игра, мора бити једноставна, али оригинална. Било би још боље ако идеја сисје познате старог како би се осјетила нешто ново. "Арканоид!" - помислио сам. Свако ко је укључен у игру, сигурно је једном направио арканоид ради покушаја сила. Једноставно је: "Опеке. Лопта Награде од сломљених цигли ", - морате покушати. Нешто ми се покварило у глави, повукао сам парче папира, мало га стиснуо и ставио у скенер. Кликнуто је "скенирање". Скенер је гурнуо, загревање.

А онда се на екрану појавила 55-мегабајтна бмп слика. Нешто већ почиње да се појављује. И прва ствар коју сам схватио, гледајући глатко око ивица, али смрдљив и клатни лист, пронашао сам врло добро платно за саму игру. На овом платну, помислио сам, да ће се акција игре одвијати. Шта ће се тачно дешавати, постало је јасно када сам погледао у бележницу и видео своје кљунове: неке шеме и цртеже су направљене обичним плавим оловком. Ево идеје: сви детаљи о игри требају бити обучени ручно!

"Не можеш да се извучеш, цудгел", глас разума је зурио.
- Аха, - сложио сам се, - то је неопходно.

Наилноидов код, који се испоставио неколико дана након почетка, је моја вештина која се акумулирала током година процедуралног програмирања. ООП, говори? И тамо нема ООП-а. Све у једном огромном фајлу, многи ако и функције. Прије него што сам направио било какве промјене, морао сам да срушим косу из себе и да сами извршим промјене са страхом - не дај Боже, сада ће све бити сломљено.

Али игра се играла. А након неког времена играла је на специјалном ФГЛ сајту где се игре шаљу. И дан касније они су ми писали: "Смешно си направио играчку. Можемо ли вам дати новац, а ви нам дате изворни код? " Новац је добио чак 300 долара. За 4 дана да зарадите 300 долара већ је било супер. Плус, ускоро је постојао још један странац који је желео да донесе још 300 долара. Једноставна обрада: 600 долара, 4 дана. А за месец дана, колико бисте добили? То је било чак и више него моја претходна плата директора.

Како направити игру?

Као што сте већ претпоставили, да бисте развили игре, није потребно створити студио од професионалних програмера, уметника и сценариста. Сасвим је могуће почети сама, у том смислу, уопште, сама! Да бисте то урадили, морате научити неколико једноставних ствари које ће вам рећи Вадиму Старигину, захваљујући чему сам био укључен у развој игара.
Било која игра састоји се од 3 компоненте: код, графике, играња. Сваки део је важан, и свако може савладати све, користећи бројне ресурсе на интернету и пратеће алате.

Дакле, за сваку игру потребан је мотор, на основу којег ради.

Али где могу да га добијем ако никада ниси урадио Фласх? Најједноставније је да користите готово решење. У овом тренутку, најчешћа библиотека треће стране је Бок2Д (ввв.бок2д.орг). Слободно је, има много различитих занимљивих и успешних игара. На пример, на његовој бази створена је игра Рагдолл Цаннон, Рагдолл Волеибалл. Штавише, Рагдолл је унутрашњи елемент Бок2д.

Свака утакмица донела је Јохнни-К $ 5000, а открио је Фласх пре два месеца. Пракса показује да је Фласх један од најједноставнијих технологија за учење. Постоји пуно добрих и врло разумљивих приручника, укључујући и веб локације ввв.емануелеферонато.цом, ввв.тонипа.при.ее, ввв.конгрегате.цом/лабс.

Један мотор за игру није довољан. Због тога, следеће важно питање које треба ријешити је: гдје добити добру графику? Да, било где! Као што сте већ прочитали, можете једноставно узети и извући све ручно - добијате оригинални и хладан стил. Фласх игре често не захтевају никакво ремек-дело, тако да можете да се носите са цртањем једноставних елемената. Друга опција је ако не можете ништа да нацртате, али желите да игра изгледа цоол - користите готове сприте-листове (сприте-листови). У ствари, ово су графички резови са других игара, од којих су најпопуларнији хитови са конзола (Мегаман, Зелда, Сониц). Најпримернија опција је, наравно, да узмете тим уметника, али онда ћете морати с њим да дијелите приход од игре или чак платите за посао уопште. Укратко, доћи ћете до последње опције пре или касније, али у почетку можете без њега.

Када је мотор схватио где да добије графику, одлучили су, али сама игра није. Ово се зове недостатак играња: нема појма - нема игре. Рећи ћу вам тајну: ако не узимате у обзир било какве тренинге тренинга, онда морате играти само са јасним поверењем да ће игра бити од високог квалитета. Ако се игра испостави тако "тако", нико га неће играти, што значи да не можете зарадити од тога. Дакле, потребна нам је идеја. Ако имате идеју у глави о томе како освајати срца играча, а ваше руке су отпуштене у борбу, добро.

Ако ништа не додје до моје главе, постоје опције за бацкуп. Можете, на пример, да клонирате другу игру тако што ћете јој додати нову зест. Оптимални циљ је стара, једноставна игра са конзоле. Најважније је да не заборавите да додате нешто ново, да бисте поједноставили менаџмент, укратко, како би играчка постала боља. Још једна ретка, али тачна опција је да настави игру неког другог. У оба случаја, аутор првобитне игре вероватно неће бити срећан, али ова пракса се дешава врло често.

Ко су портали?

Дакле игра је ту. Али како то показати играчима? На интернету су играли портали са фласх игрицама. Има их пуно: постоје врло велике, апсолутно нема. На портали ових ханг играчака за блиц. И заједно са њима - банер огласи. Посетиоци играју са играчкама, понекад гледају банере и понекад кликну на њих, па сами портали зарађују новац. Што више људи игра игре, више портала прихода имају. Стога је циљ власника таквих ресурса да привуку што више љубитеља фласх-игара на свој ресурс. Да би то урадили, портали непрекидно ажурирају играчке, а добри портали, по правилу, улажу све од себе да изнесу добре игре које су се појавиле на Интернету до задовољства својих играча.

Ако игра није везана на посебан начин за одређени ресурс, његова датотека се може узети из кеша и ставити на друго место. По правилу, то није само забрањено - чак је и добродошло, које власници портала сигурно користе.

Након што сте развили игру, морате га додати на било који од два најпознатија портала: ввв.невгроундс.цом и ввв.конгрегате.цом. Ако престанемо на данашње победничким данима и недељним местима да се појављује на првој страници портала (све се одређује гласањем посетилаца портала), игра ће брзо однети на бројне портале од стране њихових власника. На пример, аутор је објавио највише пет портала за Рагдолл Цаннон 2. А сада је на 1500 локација. Ако је играчка добра, милиони људи ће је играти.

Одакле долази новац?

Али шта је поента ових милиона играча, ако ништа не удари у џеп? Одакле долази новац? Да бисте зарадили новац у игри, није довољно додати своју игру на портале: морате пронаћи спонзора! Шта ово значи: власник портала (спонзора) негде утврди да сте направили добру фласх игру. Он вас контактира и нуди следеће: "Дају вам новац, али узимате лого моје странице и убаците га у игру тако да када кликнете на њега у претраживачу, отвара се мој портал". Затим је игра постављена на Интернету, пузи кроз портале, многи људи то играју, од којих ће неки сигурно кликнути на логотип портала, отићи на своју веб страницу и на тај начин донијети новац спонзору кроз приказане транспаренте, побиједивши новац који је спонзор потрошио на вас. То је једноставно. Постоје две главне опције за предлоге од спонзора. Портал може одмах дати доста новца за постављање логотипа и дугмета Море Гамес. Износ варира од $ 100 до $ 40,000 и зависи од самог спонзора, његових жеља и свакако саме игре. Али морате схватити: било који износ спонзорства процјењује потенцијалну популарност игре, помножен са потенцијалним прометом који ће водити играче на сајт спонзора.
Нажалост, многи портали сада не желе да ризикују ако је игра неуспешна. Због тога, шема постаје све компликованија: на почетку, само вам се исплаћује део суме, али резерва је остављена за додатни профит - ово се зове трансакција учинка. У овом случају, спонзор броји број људи који су дошли на сајт: сваки посетиоц је "вредан" пени. Испоставља се једноставан договор: колико људи је донело одређени временски период, толико и добићете новац.

Истина, изнад одређене количине не може скочити. На пример, спонзор нуди бирање пет стотина хиљада јединствених прелаза на сајт како би "победио" 15 хиљада долара, а игра то ради за недељу дана. Све, спонзор плаћа 15 хиљада, чак и ако је првобитно било претпостављено да ће игрица "твист" овај промет у року од два мјесеца.

Или још једна ситуација: ако је за два месеца игра довела људе на само 10 хиљада, онда спонзор плаћа 10 хиљада и "збогом".

Али како да се нађемо на истим спонзорима? Ако сте преокренули своју прву игру две недеље након састанка са Фласх-ом, јасно је да немате везе или контакте. Али, на срећу, постоји тако диван извор као ФГЛ (ввв.фласхгамелиценсе.цом). У суштини, ово је аукција између програмера и спонзора. Има две зоне: за програмера и спонзора. Ако нисте сигурни у свој енглески, грешке, функције и желите да тражите савјет - отворите игру другим програмерима који могу помоћи у савјетима. Чим будете уверени у интегритет и спремност игре, отворите је за спонзоре.

Чекање добре понуде може трајати од 2 до 4 недеље. Али да ли је стварно пуно ако вам се понуди, рецимо, 5000 долара по утакмици? Тешко. Али одмах вас упозоравам: за саму медијацију ћете морати дати 10% на саму аукцију. Али након неког времена аукција постаје непотребна: бићете препознатљиви и директно ћете бити написани. Да, и ви сами вероватно ћете изабрати спонзора са којим желите радити. Али ипак узмите лошу опцију када уопште нема одговора спонзора. У овом случају, време је да размислите о томе шта тражите превише и понудите премало.

Можда је нешто учињено погрешно: остаје да пусти игру онаква каква је и надају се повратку реклама.

Опрез

Пошто је сврха ове напомене да упознам људе са принципима зарађивања новца стварањем фласх игара, морам да будем опрезан. Никада не "једноставна игра за покушај. Пустите најмање пар стотина да се зарадите. " Највероватније, нећете ништа зарадити. Бићете разочарани, жалићете се за неслућно и бескорисно проводљиво вријеме. А Јохнни-К је такође преварант. Одмах морате направити добру игру (са великим словом!). Играјте игре, сазнајте како играчи воле, извлаче закључке.

Top