logo

Куће се већ дуго успоставиле као ефикасан посао. Само формат "собе" је неразвијен, стога има веће шансе за успех.

Циљна публика је иста - млади људи од 20 до 30 година са средњим приходима или корпоративним клијентима.

Анализа тржишта и конкуренције

Куест собе у стварности дефинитивно нису досадна врста посла, иначе, брзо расте у садашњем времену. Међутим, за организовање таквог слободног времена потребно је потрошити пуно новца - изнајмити собу, покупити околину, осигурати присуство посебних ефеката (други је кључ успеха било којег, чак и слабог сценарија).

Почетак било које пословне активности подразумијева развој пословног плана, који би требао почети са израдом тренутне потпуне слике постојећег тржишта.

Сажетак треба да садржи следеће информације:

  • атрактивност различитих сцена за гостовања на основу њиховог присуства;
  • број резервисаних задатака за одређени временски период (дан, месец) у неколико компанија (најмање 5);
  • главни трендови на тржишту;
  • оптерећење постојећих конкурената;
  • приближни износ прихода међу предузећима за које је извршена анализа;
  • проценат радног оптерећења сваке собе.

Поред тога, треба направити списак:

  • локације сличних организација;
  • гостовања (отворене и планиране);
  • групе у друштвеним мрежама на овој теми са назнаком њиховог броја;
  • организације сличне природе, које су на продају, и њихова цена.

Детаљне информације о отварању ове врсте активности можете пронаћи на следећем видео снимку:

План производње

Значајне предности собе за потрагу су сљедеће тачке: нема потребе за претраживањем просторија великог подручја и инсталирање скупих украса. Фасцинација и оштрина парцеле је кључ успеха.

Оптимална величина површине - не мање од 40 квадратних метара. При томе, неопходно је обратити пажњу на нискобуџетне просторије, у супротном ће мјесечно плаћање најам појести највећи дио добити. На примјер, можда су мали трговачки центри или простори за спавање. Добар транспортни приступ (аутобуске станице, трамвајске линије, станице подземне железнице итд.) Представља још један значајан плус, јер је већина посјетилаца млади људи који често немају приватне аутомобиле.

Након тога, неопходно је наставити са реализацијом следеће фазе - да извршимо поправке и дизајнирамо потребан дизајн у складу са сценаријем. Осим тога, потребно је опремити собу различитим средствима која стварају угодно окружење за купце. На примјер, сала може бити опремљена меком софом, хладњаком и разним слаткишима. На први поглед чини се да су ово ситнице, али од њих ће се формирати основна идеја компаније.

У срцу било које потраге је сценарио. Често се процес његовог стварања пренесе тиму специјалиста (редитељ, сценариста, уредник, итд.). Да би задатак био интересантан, он мора бити заснован на некој мистерији или загонетку, а исход мора бити измишљен не само логичан, већ и потпуно очигледан. Најбоља опција је неколико варијанти плота, фокусирана на старост, интересовање публике, њихово искуство у сличним играма итд.

Отварање собе укључује значајна улагања у добру поправку и опремање. Најважније је стварање спектакуларне пратње, стога простор мора бити опремљен у истом стилу у складу са задацима сценарија, такође је потребно имати звучне и визуелне специјалне ефекте који ће учинити оно што се дешава реално.

Финансијски план

Овај део документа подразумијева опис почетних и мјесечних трошкова који су неопходни за организацију пројекта:

  • Отварање таквог бизниса захтева једнократни почетни трошкови у износу од 1 милион рубаља потребних за обављање поправке и набавке опреме.
  • Износ месечних трошкова је око 60-120 хиљада рубаља. - Ово је зарада запослених, изнајмљивање простора, пореза и других трошкова.
  • Око једном четвртину, морате ажурирати сценарије и пратњу, што захтева око 300-350 хиљада рубаља.
  • Генерално, годишњи трошак ће бити око 3 милиона рубаља.

Истовремено, месечни приход промовисане собе за потраге (траје најмање 3 месеца за промоцију) креће се од 400 хиљада до милион рублеј. Стога можемо закључити да ће се пројекат исплатити у просеку за 1 годину.

Како отворити властито прање аутомобила од огреботине, погледајте овде.

Организациони план

Најједноставнији начин званичног регистровања предузећа је дизајн ИП-а, пошто је брз, јефтин и згодан. Врста активности која се мора специфицирати у овом случају: "Остале услуге у области забаве и рекреације". Након тога морате водити рачуна да просторије испуњавају захтеве таквих регулаторних тијела као што су: СЕС, ватрогасна инспекција и Роспотребнадзор. Ова активност није лиценцирана.

Припрема и покретање таквог бизниса могу се представити користећи сљедећу табелу:

Маркетинг план и оглашавање

Већина потенцијалних купаца тражи стваралаца куеста путем интернета, тако да је оптимизиран вебсајт са расположивим куестс, распоредима и ценама само оно што вам је потребно. Поред тога, можете повезати друштвене мреже, контекстуално оглашавање, као и банере на регионалном форуму или на градском порталу.

Подједнако важну улогу игра такозвана реч "уста", општи ниво развоја сличних пројеката у граду и присуство добре репутације вашег директног конкурента - ако клијенту воли потрагу коју организује друга компанија, онда је вероватноћа његове жалбе висока.

Постоји неколико главних опција за оглашавање:

  • Спољно оглашавање - банери, билборди, видео рацкс итд. Све ово ће значајно повећати свест и популарност пројекта.
  • Интернет - друштвене мреже, специјализовани форуми, контекстуално оглашавање.
  • Флајери и летци. Треба их поделити у близини великих концентрација потенцијалних купаца - универзитета, великих трговачких центара, омладинских паркова итд.
  • Промоције и добротворне догађаје - лојални клијент ће бити веома задовољан кумулативном дисконтном картицом, а за победу такмичења сценарија за будућу потрагу можете организовати бесплатну игру.
  • Телевизија, стварање видео записа и њена накнадна публикација на Интернету.

Анализа ризика

Ризици прогоне сваку предузетничку активност, стога, приликом састављања пословног плана, главне оне морају бити анализиране. Стога, сличан пројекат може ићи као главне врсте ризика:

  • хабање опреме и декорација;
  • појаву ванредног стања;
  • нестабилна потражња.

Значајан за ову врсту активности:

  • јака зависност од репутације (на пример, 5 година доброг рада ће за тренутак заборавити ако се један од посјетилаца изгуби или повреди - смањен је тражња за услугом);
  • непрофесионално писана писма (досадно, незанимљиво).

У сваком случају, најважнији је ризик повезан са сигурношћу купаца. Свака особа је појединац, па стога, чак и на најсигурнијем месту, може доћи до повреде.

Да би се потврдиле евентуалне потраживања на лозу, неопходно је осигурати уводни брифинг о сигурности, на крају чега сваки учесник уписује у часопис. Било би још боље да се стави на писмено одбијање сваког клијента да поднесе потраживања у будућности.

Тајна соба: Како се потражња у Русији мења

Раст од нуле до 1,5 милијарди рубаља у две и по године

Пре две и по године, првих соба-гостовања се појавиле у Русији, идеја о слободи забележила је у Москви московски предузетници и створила компанију Цлаустропхобиа. Опрема прве просторије - била је потрага око болнице - коштала је око 1,2 милиона рубаља. Данас, више од 200 компанија у Русији изуме и ствара игре за оне који желе да реше загонетке после посла. Јавност постаје све захтјевнија, присиљавају неке компаније да напусте тржиште без повраћаја трошкова креирања потраживања, док друге, више генијалније, продају франшизе у различитим градовима и земљама. "Тајна" говори о карактеристикама младог, али већ прегрејаног тржишта.

Колико поклона у Москви и Русији

Куће побјегну из собе, или "побјећи из собе", довели су у исто вријеме истоимени жанр компјутерских игара. Циљ играча затвореног у затвореном простору је да се што пре изађе решењем серије загонетки. Такве игре пре неколико година почеле су да се појављују у Јапану и Сједињеним Државама. Индустрија је цветала у Будимпешти, гдје су љубитељи пазова свјесно стигли до куест куеста. Један од оснивача "Цлаустропхобиа" Богдан Кравтсов, који је био у мађарској престоници, заједно са партнерима у компанији "Ступид Цасуал" која производи производе на плочи, одлучила је да отвори нешто слично у Москви. Они који су жељели да посете мистериозну собу стигли су ноћу и снимили неколико месеци унапред. Први такмичари појавили су се врло брзо - креатори "Цлаустропхобиа" нису могли задовољити неочекивано огромну потражњу. Данас Москва Цлаустропхобиа нуди посетиоцима избор од 45 куестс, још 45 је у изградњи.

Према прорачунима "Гуилд оф Куест", само у Москви данас има око 170 компанија које поседују 400 соба. Још 550 гостију је отворено у другим градовима Русије. Још 450 соба, према "Цлаустропхобиа", гради се изван Москве и почиње са радом у блиској будућности. Дневне собе се отварају и затварају, неке посете се шаљу на ревизију. Приход само тржишног сегмента Москве, укључујући и продају франшизних и б2б услуга (корпоративне партије, изградња тима и друге забаве за запослене у компанији), за 2014. годину, Гуилд оф Куестс процењен је на 1,5 милијарди рубаља.

"Прије двије године, Будимпешта је била главни капитал, данас има око 40 соба. У Москви, према нашим подацима, сада има око 600, а то није граница. Огромна количина је у изградњи, - каже Сергеи Кузнетсов. - На свету не постоји таква ситуација. Ако погледате европске и америчке госте, онда у смислу сложености и перформанси, они подсећају на оно што је Москви понудио посетиоцима пре две године. Са становишта инвестиција, многе западне компаније су и даље на рудиментарном нивоу: још увек користе браве и ултраљубичасте лампе. "

Које су куестс у моди

Тржиште постаје све зрело, јавност је захтјевнија, више притужби на пратњу, сценографију, сложеност загонетки, техничке перформансе, жанрови, оснивачи ЦитиКуест-а Алекандер Гонцхаренко и Илиа Сколник објашњавају тренутни тренд. Недавно су њихова компанија најавила покретање новог формата - акције. У некадашњој радионици за производњу мотора на површини од 550 квадратних метара. м предузетници су изградили 11 соба. Према легенди, играчи падају у 2066. години. Свет је уништен и људи се боре за опстанак. "У сржи акционог формата је спорт", кажу оснивачи ЦитиКуеста. - Ту су и загонетке, али се још више нагласак ставља на физичке тестове. За разлику од потраге, акција се не може пренети. Овдје, тимови добијају бодове и зарађују мјесто у рангирању. У једној игрици пролазите кроз пет соба. Низ њиховог проласка генерише рачунар. Повратак по други пут, највероватније ћете добити нову руту. "

Од неповезаних загонетки, претраживања кључева и брава, руски посети дошли су да користе најновије технологије и специјалне ефекте, постајући пуноправна емисија, чија креација запошљава читав тим сценариста и инжењера. "Питања која смо урадили у 2013. години сада су несумњиво застарела", потврђује Сергеј Кузецов, један од оснивача "Цлаустропхобиа". - Животни циклус потраге - 1-1,5 година. Онда је неизбежно потребно да буде преуређено или затворено. "

Предузећа покушавају да се надмаше изненађењу. Неко запошљава глумце, неко се клади на спортску обуку и издржљивост. "Прије неколико година, људи су морали повезати сву своју машту да верују да су били у чаробном свету. Све је изгледало супротно. Сада, уласком у свемирски брод, не видите канцеларију која је стилизована као брод. Ентоураге вас тера да верујете да сте ишли на међугалактично путовање ", каже Кузнетсов.

Трка за првобитну храну довела је до значајног повећања трошкова гостовања. Оснивачи "Цлаустропхобиа" уложили су 1,2 милиона рубаља за три у изградњу прве две собе. Данас, да опремимо добру собу, кошта 5-6 милиона рубаља. "Последња мистерија Леонарда" и "Ја сам робот" коштала је "Цлаустропхобиа" по 8 милиона рубаља. "Куће које су тренутно у изградњи ће коштати још више", упозорава Кузњецов.

"Понекад жеља да се издвојите од гомиле такмичара и изненадите посетиоца са нечим новим, долази до апсурдности", каже Илиа Пукхов из Куест Куеста. "Недавно сам био сведок разговора између привредника који су сматрали:" Хајде да додамо две жене у потрагу, нека се срезају и уврштавају у филм за пратњу "."

Зашто је ово љето, многи су банкротирали

Директна зависност броја клијената на времену примећују сви потражитељи. "Киша изван прозора је гаранција да ће данас бити добар радни дан. У топлој сезони људи више воле да буду на свежем ваздуху, да изађу из града ", каже Александар Гончаренко. Међутим, не само добро време изазвало је колапс овог лета.

"Затварање куестс је природна селекција. Не тако давно, потрошач није имао притужбе око производа, јер је био нови. Међутим, с развојем индустрије, људи су постали дискриминаторнији, схватили шта очекивати од добро направљене игре. Компаније су почеле да се такмиче за квалитет, тако да су јефтини пројекти морали да се затворе. Изградња потрага, нарочито прва, треба пуно времена. Пре годину дана, када је ово пословање изгледало веома обећавајуће, а трошак уласка на тржиште био је приступачан, сви су пожурили да граде собе без разговора о сценаријама. Сада видимо читав низ "касних" потеза који више нису релевантни. На примјер, мрежа РеКуест се првобитно звала "Минд Гамес". Али када су отворили, открили су да компанија "Минд Гамес" већ постоји. Поред тога, РеКуест се кладио на тему "Игра престола", али у томе су били напријед. Док су се градили, није било времена за процјену ситуације на тржишту. Куће ће се неизбежно затворити, продати, апсорбовати, а ово је нормалан процес ", каже Пухов.

Велике компаније тврде да нису осетиле пад интересовања. "Са просечном провером од 3500-4000 рубаља по утакмици за четири, гостовања постају забава за људе са приходима изнад просјека. 1000 рубаља по особи је скупље од провере у кафићу или биоскопу. Студенти нису могли приуштити ову забаву. Да, криза је утицала на индустрију, али мало другачије него што можете замислити. Човек је желео да оде на одмор у Тенерифу, али по тренутној стопи рубља не може. Уместо тога, како бих некако напунио своје слободно вријеме, отишао сам да играм потрагу ", објашњава Пухов.

Како направити потрагу

Добра потрага почиње добрим сценаријем. Његово писмо, без обзира на ниво сложености задатака, у просеку кошта 100.000 рубаља. Цена франшизе за регионе у већини предузећа варира од 150.000 до 200.000 рубаља са 10% ауторских накнада. "Чак и овај цијени плачи много. Ако особа не може платити овај износ за улазницу, потез ће највероватније изаћи лоше, јер он није спреман уложити још неколико милиона у стварно добар производ ", каже Алекандер Гонцхаренко из ЦитиКуеста.

Сваки град има своје специфичности, упозоравају предузетници. У Санкт Петербургу, на пример, воле суперкомплексне задатке. "Креатори су поносни ако је само 17% играча успело да изађе из собе. У Москви одговорају: да ли си луд ?! Ако људи непрестано изгубе, неће нам поново доћи. У Санкт Петербургу се, пре свега, вреднују сложени задаци. Актери и специјални ефекти појавили су се у својим потезима много касније ", каже Александар Мирзакханова из" Гуилд оф Куест ".

Локална специфичност утиче на начин промоције. Ако у гостима у Москви практично није потребно оглашавање на мрежи, у региону, за разлику од тога, летци и телевизијско оглашавање добро раде. Према подацима предузетника, франшизери су уложили доста напора да популаризују сам производ.

Оптимална површина игре је 35 квадратних метара. м. Трошкови изнајмљивања, поправке просторија, опреме чекања и просторије оператера, према искуствима компанија које постоје на тржишту, кошта 2 милиона рубаља. Најмање још 1,5 милиона се троши на опрему самог гаминг зоне. Ова количина може достићи до 5-7 милиона, зависно од имагинације стваралаца. Дакле, једна локација траје најмање 3,5 милиона рубаља. Франшизне компаније предвиђају поврат ових средстава у току године. Постоје случајеви када се инвестиције брзо боре. "Вратит ће се више квиза на једном месту", објашњава Гончаренко. "Након што изађе из прве просторије, тим може одмах да оде на друго место. Једна потрага обесхрабрује трошкове, друга чини профит. "

За Москву, цена франшизе достигне неколико милиона рубаља, тржиште овде је гужвано. "У Москви, слободно продајемо франшизе великим забавним центрима", каже Гончаренко из ЦитиКуеста. Упркос иницијалној уплати, која је достигла до 7 милиона рубаља, "Цлаустропхобиа" у 2014. години потпуно је одбила да прода франшизу у Москви.

Преоптерећеност тржишта није једини проблем. "Не постоји таква професија као оператер трагања, али они морају бити обучени", жали се Александру Мирзакханову. - Није довољно бити само електричар. Морате бити електричар који разуме нешто у потрази. Било је случајева када су инжењери предвиђали како отварати собу, али нису пружали вентилацију, посјетиоци су се готово угушили ", додаје она.

Али француска клаустрофобија ће се појавити у Дубаију и Мајамију за месец дана. У зиму 2016. предузетници ће покренути потрагу у Бангкоку. Креатори "Цлаустропхобиа" не виде никакве фундаменталне разлике у приступу стварању потразивања за различите земље. "Азијска кинематографија је без сумње другачија у погледу динамике, слике, садржаја, али глобално америчко биоскоп се свуда свидја. Исти принцип функционише и за индустрију тражења. Људи у Ижевску или Бангкоку су једнако свесни како би изгледала пљачка банке ", објашњава Сергеј Кузњецов.

Перспективе

"У филму" Москва не верује у сузе ", рекли су да ће се с појавом телевизије, театар нестати. Смрт и пророштво. Пре или касније, стварно ће престати бити трендовит начин проводења слободног времена, ићи у сегмент класичне урбане забаве ", каже Александар Мирзакханова. Сергеј Кузнетсов је сигуран да ће до краја 2015. године на великом агрегатору попут "Биллбоард" и "Иандек", заједно са одељцима "Цинема" и "Тхеатрес", појавити посебна категорија "куестс".

Према прогнозама "Гуилд оф Куест", под условом да економска ситуација у земљи остаје барем на истом нивоу, индустрија ће доћи до врха развоја следећег лета. "Сада је тржиште далеко од врхунца", прича Кузњецов. "Велики број људи никада није посетио госте. Постоји одређена баријера која мора бити превазиђена да би убедила особу да покуша. У том смислу имамо исте проблеме као и јога: сви знају о томе, али из неког разлога многи очигледно одлучују да јога није за њих. Наша ситуација погоршава чињеница да многи никада нису чули за гостовања уопште. " Ипак, људи постепено развијају културу потрошачке потражње, тврде предузетници. "Раније су млади отишли ​​у клубове, а сада су три ноћи преко ноћи", каже Пухов.

На КуестДело форуму, власници и ствараоци московских гостовања одлучили су се да се уједини против других врста забаве: кино, позоришта, клубови. "На тржишту с временом неће бити мале играчице, јер је врло тешко саградити публику ако имате само неколико куестса", предвиђа Сергеј Кузњецов. Велике компаније већ имају лојалне купце који знају да се у истој мрежи неће суочити са истим загонеткама. Одрастајући, компаније попут "Цлаустропхобиа" ће моћи направити више соба и смањити цену њихове посјете. Изгледа да ће прозор могућности, који је одједном отворен пре годину и по дана у подрумима Москве, управо пропасти.

Тржиште потраге у стварности: како се у години од почетника претворити у лидера индустрије - први део

Управо сам открио ову локацију за себе данас и, искрено, не знам колико ће интересовање изазвати пословна линија за госте. Али надам се да ће сви моћи научити нешто корисно овде. Желео бих да почнем са начином на који смо покренули нашу потрагу "Висхмастер", пошто смо у само годину дана рада признали МадКуест као истините професионалце, почели чак ни од почетка, већ од значајног минуса.

Пуно материјала и ја сам га сломио на два дела.

Да будем искрена, ни ја, ни други оснивач Андрев нисам сматрао ову нишу као потенцијалном за себе, јер је чак и површни поглед био довољан да би се разумела висока конкуренција и присуство превише понуда.

Бавили смо се развојем неких процеса у једној компанији, али се испоставило да смо имали одређени ниво поверења и комуникацију са власником компаније. У једном од разговора смо сазнали да је један од његових пројеката био везан за индустрију трагања, али имао је значајне проблеме и на крају је добио задатак да га тестира и изрази своје мишљење.

Оно што се у то доба звало "Висхмастер" и представљало га је у потрази нам је погодило његову бедност до дубине душе. То смо рекли нашем менаџеру, а касније и инвеститору на следећем састанку. Потрага је била у стању мировања и као резултат тога ми смо понудили мени и мог пријатеља, са инсталацијом, како би то било најстрашније у Москви. Ми смо то предузели и једном, без икаквог другог потраге.

Неколико речи о самим гостима:

Потрага је игра у којој су играчи закључани у ограниченом простору, одакле морају изаћи у ограниченом времену, рјешавати загонетке и загонетке, потражити и испуњавати посебне задатке. Постоји неколико жанрова потраживања, од којих су главне побегне (игра логике) и ужас. Присуство учинка речи значи учешће глумаца. Тржиште је релативно младо, прве игре су се појавиле у 2007, а у Русији само у 2012. години. Упркос томе, Русија има на Западу врло високо тржиште за овај жанр, а неке компаније раде искључиво у иностранству, али то ће бити материјално касније, ако, наравно Овај чланак ће бити интересантан.

Младост на тржишту, одсуство било какве контроле и наизглед једноставност отварања овог посла (да уклоните просторије у старијој фабрици, мало журите у мржњу, сакријте неколико кључева - и она ће дати: Ја сам милионер!) Довео је до великог размножавања игара сумњивог квалитета, у којем можете физички и ментално патити. Сајам је дошао 2015. године, када је публика окусила лепоту дивне игре у другој стварности, али је била врло ограничена по избору. У то доба, свака перформанса је остваривала нето добит у региону од 500.000 рубаља месечно. Сада је ситуација таква да постоје многи куестс и буквално морају да се боре за сваког клијента. Управо такмичење се највише плашило, али како се испоставило касније, било је узалудно (ово је поново посебан чланак). Штавише, није било само пријатно, већ и профитабилно да будете пријатељи са другим организаторима потраживања! И са добрим разлогом:

По правилу, гостовања ретко се понављају, али ако клијенту воли игру, онда ће са задовољством слушати ваше мишљење о којим игрицама вреди посјетити. Због тога, многи потези међусобно међусобно међусобно међусобно шаљу тимове, а овај канал за добијање игара једва је једини од добре половине представника предузећа. Да, оглашавање и маркетинг су најслабија страна од 95% потраге. Често се дешава да веома квалитетна потрага не може чак ни да победи изнајмљивање. Креативни људи који су у стању да изграде прави приказ презентације у једној игри не могу продати ове перформансе. Али више о томе касније.

Плесање на костима: оно што смо требали поправити

Потрага је постављена као ужасна представа и била је тужан поглед. Није практично било пратње, примитивне загонетке (пронаћи кључ - отворити груди - пронаћи код - унесите код и идите на следећу локацију), практично није било плота, а звук је био толико застрашујући да је то била гласина. Али у исто време, просторија је била довољно велика - чак 250 квадратних метара (неразумно велика површина, укључујући и велику зону добродошлице, прекомерно складиште и прекомерно оперативну просторију).

Почели смо писањем новог сценарија, а циљ је био да створимо заверу, врхунац парцеле и логичан исход на крају, који би затворио потрагу, а не изненада га искључио, што се често дешава. Још једна мала лирска дигресија: неке игре не дозвољавају тиму да заврши утакмицу ако се не уклапа у додељено време. Направили смо посебан пропис о пролазу и ако се тим не уклапа, онда га водимо како би потрага била завршена до краја.

Одлучили смо да оставимо име непромењено, а то је била наша грешка, јер је током нашег кратког постојања потрага успјела добити негативне прегледе и неувек добар репутацију. У овом тренутку, сви негативи се уклањају позивањем незадовољних тимова да поново играју бесплатно. Сви, без изузетка, су у овом раду.

Други корак био је поправљање просторија и промена локација, јер су сами локали већ били срушени, врата су уклоњена са шарки и нова парцела захтијевала значајна побољшања у околини. Пријатељи су позвани као поправка бригада и ово је друга грешка. Још једном смо уверени да у пословима који се односе на посао, боље је запослити људе извана.

Одмах ћу рећи да сви чипови и пратња коју су измислили не могу се у потпуности спровести, јер у почетку финансирање је било оскудно, нико није знао шта ће пројекат резултирати. Сада планирамо да крећемо и креирамо јединствену платформу у 5-6 потезима, са просторијама за седење и кафеом. Овде постоји такав мини-феномен: ако имате једну потрагу доноси 250 000 руба, онда два госта, посебно она поред вас, доносе не 500 000 руба, већ 650-700 000 руб. Због тога постоје засебни механизми.

Важан задатак био је решити проблем са звуком. Да би то учинили, направили смо одвојени аудио канал на свакој локацији, ау последњој соби ставили смо субвоофер. Резултат је био да скоро сви тимови славе наш звук на боље. Иначе, правилно изабрани звучни запис не може да уплаши ништа лошије од глумца, већ је провјерен много пута.

Такође, наша разлика од већине ужаса била је чињеница да на читавој територији постоји довољно светлости. Мислим да је то права одлука, јер играчи морају пуно пуштати и сигурније. Да, можемо рећи да смо направили најдинамичнију потрагу у Москви, иако то нисмо одмах добили.

Потрага је била спремна за лансирање крајем маја. Да бисмо изградили стварно квалитетну, добру игру, одлучили смо да сами проводимо задатке, док неко не може са чистом савјесношћу рећи да је игра реконструирана и да га треба бацити у развој. Био сам глумац, Андрев, мој пријатељ и други организатор - оператер трагања.

О ономе што нас чека, рећи ћу у следећем чланку ако овај прикупи повратне информације.

Чланци

Све о тржишту "Питања у стварности" 13.09.2013 18:49

Гледање иза закљуцане врата: Есцапе Роом Ревиев Сцотт Ницхолсон (сцотт@сцоттницхолсон.цом) Професор дизајна и развоја компјутерских игара, Универзитет Вилфрид Лауриер, Брантфорд, Онтарио, директор Брантфорд Гамес Нетворк и БГНлаб Твиттер: @сницхолсон Ово је документ који се ажурира.

Напомена: Есцапе игре у соби су тимске игре у реалном времену у којима играчи проналазе трагове, решавају загонетке и комплетне задатке у једној или више соба да би постигли одређени циљ (обично проналазе излаз собе) у ограниченом временском периоду. Овај чланак говори о резултатима истраживања власника 175 соба за бекство из цијелог свијета о својим просторијама. У чланку су обухваћене разне теме, демографски подаци играча, карактеристике собе и други облици дизајна који су популарни у просторијама за бекство почетком 2015. године. С обзиром на брз раст и развој соба, овај документ служи за документовање тренутног стања овог феномена.

Увод

"Имате сат времена да пронађете трагове, решите загонетке и пронађите кључ који ће отворити ова врата. Сретно!" Побјећи у собној игри су тимске игре у реалном времену у којима играчи проналазе трагове, решавају загонетке и комплетирају задатке у једној или више соба како би постигли одређени циљ (обично излазе из собе) за ограничено време. Авантуре играча почињу састанком са техничарима играња, инструктором који их укратко говори о правилима игре и шта ће се догодити током следећег сата. Ако постоји празгодовина, играчи могу приказати филм или дати одломак за читање. Врата се затварају и затварају, а одбројавање почиње. Играчи истражују просторију, на почетку површно, али током времена то раде пажљивије, тражећи трагове свуда. Обично су на зидовима бројеви, симболи или слике, али не постоје очигледни трагови за разумевање за шта су. Први део авантуре обично се састоји од прекидача кутија, кутија, џепова одјеће, трагања испод и иза свега; кохезивни тими зову објекте који се налазе и сакупљају ствари које се могу комбиновати. У неком тренутку играчи открију загонетку и схвате како се то може решити; Неке загонетке садрже даља упутства, док друге не. Решавање једне слагалице ће довести до нечега другог - то је можда код за катанац, полазна тачка за следећу слагалицу, врата која се отварају у другу собу, део мета-слагалице или можда само црвена харинга. Група играча наставља да ради на загонеткама, размјењујући информације о ономе што је пронађено. Ако дође до застоја, по правилу, тим има прилику да добије наговештај да настави утакмицу. Временом истиче, загонетке постају све теже, водећи играче до финалне слагалице, која ће тиму дати кључ или код потребан за отварање врата и бекство. На крају игре, техничар игре разговара са играчима, одговара на питања и објашњава загонетке, а затим особље припрема простор за следећу екипу. Власници бјекства могу имати неколико соба различитих предмета на залихама, тако да овај процес истовремено наставља за неколико група играча и инструктора. Есцапе собе захтевају тимски рад и међуљудске вештине, као и критичко и иновативно размишљање и пажњу на детаље. Они су доступни за широк спектар играча и не деле играче по полу; заправо, најуспешнији тимови су они који се састоје од играча са различитим искуствима, вјештинама, знањем и физичким способностима. Пошто су собе за бекство игре у реалном времену које се одвијају у материјалном свету, они дозвољавају играчима да директно комуницирају једни са другима на исти начин на који играју игре; Играчи који желе да гледају нешто друго осим рачунарског монитора, привлаче се у физичком свету за личну интеракцију. Сврха овог рада је проучавање тренутног стања сфере избјеглих просторија кроз опсежна истраживања и пружање савјета дизајнерима и дизајнерима соба. Будући да је унутрашња компонента соба за бекство, која је логична, чувана у тајности, а ово је високо конкурентно тржиште, нема ресурса у јавном домену који могу помоћи онима који желе да направе или побољшају своју собу за бекство. Преглед који комбинује одговоре власника многих различитих соба је први корак у стварању јавног документа у просторијама за бекство на начин који не крши тајне програмера и власника соба за тражење.

Кратка историја соба за бекство

Сврха овог чланка је да не преиспитамо детаљну историју соба за бекство, тако да ћемо рећи само неколико претходника и жанрова игара, од којих су се појавиле собе за тражење. Иако Википедија каже да постоји неколико соба у 2006. години, извори на које Википедиа упућује не пружају никакве информације о њима. Најранија документована потрага у жанру "есцапе игре" била је игра из СЦРАП-а, позната као Реал Есцапе Гаме. Настао је у Кјотоу, Јапан, у јулу 2007. године и састојао се од једне просторије за екипу од 5-6 играча (СЦРАП, 2007). Током година, СЦРАП је наставио да креира собе за бекство, али је такође познат по стварању Реал Есцапе Гаме, која је у великом простору окупила стотине или хиљаде играча. Собе су брзо стекле популарност у 2012-2013. Години, прво у Азији, а потом широм Европе (са центром у Мађарској), Аустралији, Канади и САД-ом. Постоји много интерактивних окружења које претходи просторији за избјегавање. У склопу овог прегледа, власници су питали шта их је инспирисало да креирају собу. Око 65% испитаника рекло је да су инспирисане игрицама или знањем о другим просторијама за бекство; Најчешће поменуте компаније су СЦРАП из Јапана, Парапарк у Будимпешти, Хинтхунт у Лондону и побјећи из собе у Нев Иорку. Остали испитаници нису знали за друге просторије за тражење кад су почели свој посао. Они су навикли из различитих извора. Неке су биле инспирисане авантуристичким филмовима, као што су серије Индиана Јонес или хоррор филмови, попут Цубе и Пееле. Већина њих је инспирисана претходним облицима интерактивних медија; проучавање ових извора прецизније објашњава историју настанка соба.

Претходник 1: игрице за играње улога уживо Један од жанрова игре из којег су потекли бегници је улога улога, или боље речено, играње улога уживо. Како је популарност игре Дунгеонс анд Драгонс порасла, играчи су желели да остваре своје радне фантазије у још импресивнијег окружењу. Током осамдесетих година, бројне националне организације, као што су НЕРО и Интернатионал Фантаси Гамес Цоммунити (ИФГС), створиле су низ правила и сценарија за играче који се облаче у костимима, рукују се лажним оружјем и учествују у игрању улога. игре, загонетке и битке (Симкинс, 2015). У неким од ових претходника соба за бекство, били су играчи који траже трагове и решавају загонетке како би побегли из закључаних соба направљених у шуми са оквирима покривеним прекривачем. Труе Дунгеон позајмљује ове идеје из игара за играње игара у живо и створио је игру за фестивал Ген-гаминг у 2003. години, где су играчи пролазили кроз собе, решавајући загонетке за ограничено време. Сваки играч имао је свој херој и борио се са чудовиштима у систему шаховских плоча, али није било битака уживо играча. Нагласак није био на улози игра, већ на менталним способностима и способности да их користе. Ова игра и даље представља један од најпопуларнијих догађаја у Ген Цон (Труе Адвентурес, 2014).

Претходник 2: "Поинт анд Селецт" (поинт-анд-цлицк) и компјутерске игре у жанру есцапе-роом-а. Још један жанр игре у којем можете пронаћи корене соба за бекство укључују интерактивне игре и њихову графичку имплементацију - авантуру " и одаберите. " Интерактивне сци-фи игре засноване на тексту, најпопуларније у осамдесетим годинама, захтевају од играча да истраже одређена подручја, пронађу и комбинују предмете и решавају загонетке, дајући командне текстуалне наредбе. Пошто су мишеви и компјутерска графика постали уобичајени, овај основни концепт игре постао је адвентуре тачка-и-клик игра. У овим дводимензионалним играма играчи су морали да истраже своје окружење како би пронашли праве предмете, комбинујући их на неуобичајеним начинима за превазилажење препрека, решавање загонетки и понекад учествовати у биткама како би добили прилику да настави причу и истраже свет. Мист је популарна игра пуззлеа која је ове игре довела до огромног 3Д простора; неки описују собе за избеглице као "жива миста". Једна од области у којима је жанр порастао јесте веб игре (и сада мобилне апликације), где су играчи пали у замку и морали су да пронађу и комбинују предмете како би решили загонетку и побјећи. Ове игре постале су познате као Есцапе-тхе-Роом (есцапе роомс, "Изађите из собе"), а неки од стваралаца модерних соба за бекство у стварном животу били су инспирисани овим компјутерским играма.

Претходник 3: Хунтинг Пуззле (Сеарцх Хунтс, Сеарцх Гамес) Хунтс Треасуре Следећи жанр игре који је инспирисао креаторе соба за бекство је лов за загонеткама. Овде, играчи раде у тимовима да реше серију загонетки, од којих су многе папире или дигитализоване верзије папирних загонетки, које затим доводе до других загонетки, обично да реше мета-загонетку, којој воде све друге загонетке. Злог слагалице је познат већ неколико деценија захваљујући једном од најпознатијих мистериозних такмичења МИТ Мистери Хунт (МИТ Мистери Хунт), чија је награда част организовања лова следеће године. Популарност игара за лов за пуззле наставља да расте, од којих се неке фокусирају на пабове и друштвено искуство, док друге пружају невероватно сложене и двосмислене загонетке. Загонетке у избегавању су обично лакше од оних које треба решити у комадима слагалице, али командни принцип њиховог решавања остаје исти. Многе просторије за избјегавање изграђују се на темељу загонетки, али са нагласком на стварне загонетке у ограниченом простору за једну екипу. Повезан с таквим играма и ловом на благо или Сцхнитзељагд (на њемачком), гдје играчи прате низ знакова, пронаћи благо. Ови савети могу бити загонетке или загонетке, а играчи раде заједно како би превазишли потешкоће и побиједили. Савремене верзије ових претраживачких игара укључују геоцацхинг, при чему играчима или имају ГПС координате, или морају решити загонетке за проналазак координата, а затим лоцирати скривене кутије на лицу места и писма, што је слично, али почиње текстуалним или мултимедијалним намерама умјесто координата.. Иста комбинација решавања лова и слагалица такође је присутна у просторијама за бекство, али у ограниченом простору.

Претурсор 4: Интерактивна позоришна и хаунтед кућа Раст популарности интерактивног позоришта иде уз раст популарности соба за бекство. У оба случаја, учесници су позвани да комуницирају са окружењем у интерактивном простору, што им омогућава да играју активну улогу у забави. Неки од креатора соба за избјегавање кажу да је Слееп Но Море, а затим и Она Фелл, двије интерактивне позоришне представе у Нев Иорку, инспирисале их да направе собе. Блиско повезана са овим интерактивним позоришним продукцијама и страшним кућама, у којима се мале групе учесника крећу из једне просторије у другу, сарађују с актерима и прате развој приче. Многи учесници се држе у групама у просторијама које су избегле у стилу ужасних филмова, који комбинују елементе кућа у којима су створене куће и загонетке, где се играчи налазе у тамној замки, уплашени од зомбија или повезани са зидовима. Ове серије ће увек бити помешане са интерактивним хаунтед кућама, као што су заробљени у забавном парку Кнотт'с Берри Фарм, где играчи добијају задатке и решавају једноставне загонетке како би пронашли излаз из хаунтед куће.

Претходник 5: Авантуре ТВ емисије и филмови Приказани на телевизији и стварности показују да играчи могу да раде као тим да реше загонетке и изађу из тешке ситуације. Један од најранијих догађаја у Великој Британији током 1980-их био је Тхе Адвентуре Гаме, где су мали тимови изводили низ физичких задатака за загонетке како би изашли из соба сличних савременим собама за бекство (Лабиринтх Гамес). Книгхтмаре, још једна серија из Велике Британије средином 80-их. Деца су подељена на тимове у којима је један играч ставио шлем и лутао пред плавим екраном, у интеракцији са реквизијама и глумцима, док су тимски колеге посматрали развој и савјетовали (Цхилд, 2009). Форт Боиард и Цристал Лабиринтх су тимске емисије деведесетих година, у којима играчи морају имати физичку снагу и високе менталне способности (Виртуе, 2015), али у ранијим емисијама није било приче. Тхемед Ентертаинмент Ентертаинмент Адвентуре Телевизијске представе и филмови Ливе Акционе игрице Есцапе Роомс Интерактивна позоришта и домови за хендикепирање Поинт-анд-Цлицк загонетке и лов за благом Ова прва играна емисија били су претходници многих стварних емисија, почевши од Сурвивор и Тхе Амазинг Раце. Многе од ових реалних емисија присуствовале су игрице и загонетке, за које су играчи морали да раде заједно, инспирујући креатора соба за бегове. Популарност ових емисија је повећала свијест о заједничком раду за рјешавање серије загонетки и обављање задатака у физичком свијету. Авантуристички филмови су такође инспирисали неке од стваралаца соба за бекство. Матт Дуплессис (2013) је био инспирисан стварањем забавног парка 5 Витс са серијом филмова о Индиани Јонес, јер је желео да играчима да прилику лично доживјети авантуру. Други власници бјекства су називали изворе идејних авантуристичких филмова попут Пеел и Цубеа, где су играчи били заробљени и морали су да се ослоне на своје памет да би се спасили. У 2015. години развијена је мобилна соба за бекство која ће промовисати Диг, а у будућности ће бити много сличних повезивања између различитих врста медија и соба за бекство.

Фореруннер 6: Тематска индустрија за забаву Есцапе собе се налазе на раскрсници игара и тематске забаве, што отежава онима који планирају да направе сопствени посао. Есцапе собе нису прва комерцијална предузећа изграђена око живих акцијских загонетки. На неки начин, Ентрос, садашњи ресторан изграђен у Сијетлу 1993. године, био је претходник послова за бекство, у којем су посетиоци учествовали у мистериозним играма с којима су се срели у ресторану и у решавању стварних загонетки, док су други наставио да једе (Амент, 1994). 5 Витс је америчка франшиза, први пут отворен 2003. године забавни парк у којем тимови морају радити заједно да реше стварне загонетке са пуним уроњењем у игру у одређено време, како би се преселили у следећу собу (5 Витс Продуцтионс, 2012). МагиКуест, елемент франшизе Великог Волф Лодгеа, где играчи лову на ставке покрећене књигама и електронским штапићем који су дебитовали 2006. године (Цреативе Кингдомс, 2012). Многе собе за бегове креиране су независно једни од других, али њихови ствараоци су инспирисани истим жанром игре. Важно је препознати да није било једне просторије која би дала живот овом феномену, али инспирација која је произашла из различитих жанрова, као што су жива акциона игрица, авантуре тачка и клик, лов за загонеткама, интерактивно позориште и хаунтед куће, изазвали су искри да креирамо собу за избеглице.

Демографски подаци испитаника

Главна средства комуникације са власницима соба за избеглице су е-маил или повратне информације на сајтовима. Именик за бежичне собе (хттп://есцапероомдирецтори.цом/) је почетна тачка, а затим образац за претраживање веба и други директоријуми за претраживање других објеката. Од 404 предмета од којих је тражено да учествују у анкети, 175 (43%) одговорило је на нека од питања. Ова студија је спроведена у неколико фаза; испитаницима је речено да могу у сваком тренутку да престане да учествују у истраживању, тако да број људи који су одговорили на питање могу се разликовати од броја људи који су започели попуњавање упитника. Прва фаза студије садржала је питања о просторима за избјегавање, ау њему је учествовало 175 предмета. У другој фази истраживања, испитаници су замољени да разговарају о одређеној просторији; 124 различитих објеката описало је 224 различитих соба за бекство. Након што је главно истраживање затворено, у току дискусија је дошло и низ других питања, тако да је истраживачима анкете послато накнадно истраживање; У овом истраживању учествовало је 61 учесник. Табела 1 приказује дистрибуцију учесника по континенту.

Такав распоред показује преваленцу енглеског у овом истраживању. У Кини и Јапану постоје стотине соба за бекство, али већина одговора из Азије потиче из Сингапура или Малезије. Заправо, током студије, резултати из Азије првенствено су приписани Сингапуру и Малезији. Претпостављам да, пошто је мој захтев написан на енглеском, језичка баријера није нам омогућила да добијемо одговоре од кинеских и јапанских објеката с којима смо контактирали. Ово ствара пристрасност узорка у методу селекције и, стога, пристрасност у резултатима. Одговоре "На више" се односе на франшизе који су навели своје локације у различитим областима. Пошто је само један одговор дошао из Јужне Америке, а такође, пошто је један од услова ове студије да задржи тајне одређеног места, од сада ће овај одговор бити комбинован са одговорима из Северне Америке.

Плаиер Демограпхицс

Једна од предности соба за избјеглице је да привлаче велике дијелове становништва. Поред тога што су погодни за групе пријатеља, они су атрактивни као забава за породице и друге групе различитих узраста. Власницима су постављана питања о демографском распореду њихових играча. Око 37% група су групе играча старијих од 21 године, око 14% играча су породице са родитељима и дјецом, док је 19% група играча испод 21 године. Корпоративни клијенти чине око 19% укупног броја посјетилаца соба за бекство, а 11% група су парови на датум. Међутим, у Азији, собе за бекство чешће привлаче групе младих играча (око 36% корисника), а не група одраслих (25%).

Постоји озбиљна дискусија о полу играча. За разлику од неких облика игара, собе за избјеглице привлаче једнаке играче оба пола. Око 70% група које посећују собе су помешане. А остатак је једнако подијељен између мушкараца и жена. У Азији и Аустралији, равноправност полова је још чешћа, 85% свих група је помешано. Кроз студију, одговори на питања која се тичу пола показују релативно једнак однос мушкараца и жена.

Ова родна равнотежа је такође присутна међу особљем у просторијама где је око 55% особља мушкараца. Ово је пријатно изненађење, с обзиром на то да су индустрија игара и продавнице игара познате по томе што углавном раде са мушкарцима. Имати жене у предузећу ће учинити привлачнијим, пошто ће се играчи више осећати угодније.

Описи објеката

Око 24% соба за бекство нуди играчима само једну собу, 27% - две различите собе, а 18% - три. Преостали објекти имају више соба. Есцапе собе у Азији најчешће нуде више соба. 66% некретнина у Азији се састоји од 4-6 различитих соба. Ово може бити одраз чињенице да значајан број испитаника из Азије живи у Сингапуру и Малезији. Ови објекти у Азији чешће се налазе у великим затвореним тржним центрима него на другим континентима; 42% азијских испитаница је било у трговачким центрима. За поређење, само 6% испитаника се налази у великим трговачким центрима, док се 57% налази у засебним зградама које изнајмљује са другим организацијама. Ако се соба налази у трговачком центру, требало би да се састоји од неколико соба како би привукли различите групе људи који гледају у излоге; Стога, што више соба има, већа је шанса да соба за бекство привуче потенцијалног купца који пролази.

Неке собе за бекство су на занимљивим местима, на примјер,

  • Шарен у облику града Дивљог Запада (Есцапе Мазе, Петербороугх, Онтарио),
  • Бивши војни комплекс (Роом Есцапе Амстердам),
  • Стара напуштена зграда (Бреакроом, Вилниус, Литванија),
  • Стара берза зграда (Схерлоцкед Мистери Екпериенцес, Амстердам)
  • Иглоо у скијалиштима (Енигмариум Есцапе Роом, Љубљана, Словенија, 2015).

У просеку, соба за бекство ради око 60 сати недељно. Објекти у Азији и Европи чешће су отворени дуже, у просеку око 73 сата недељно, док се собе у Северној и Јужној Америци отварају мање сати, у просјеку 40 сати недељно.

Конкуренција, трошак и величина тима

Есцапе собе су конкурентно тржиште. Неки власници, који су били први на малом тржишту, жале се на појављивање других соба на истом тржишту, али са нижим ценама које штете њиховом послу. Често постоје оптужбе да једна компанија украде загонетке и игру од другог. Ово је одраз тога што се дешава на тржишту мобилних игара; Једна особа проводи године развијајући игру, а њен клон излази неколико дана касније. Пошто механизми игара нису предмет закона о заштити интелектуалне својине (бар у Сједињеним Америчким Државама), програмери рачунарске игре су увек сусрели са овим проблемом. Међутим, ова слобода пружа могућност да узму механизам који је створио једна особа и то побољшати, чиме се обезбеђује брза еволуција игара, што би било немогуће ако би се заштитили механизми игре. То се може видети у доњој табели. У Азији, где собе за избјеглице трају најдуже, половина испитаника вјерује да је ово тржиште већ пренатрпано. У Европи, половина испитаника вјерује да у њиховом подручју већ има довољно простора. У Северној и Јужној Америци највећи број испитаника тврдио је да су једини власници бекства у тој области. То ће се несумњиво променити за неколико година.

Трошкови

Због тога што су собе за избјегавање ново и конкурентно тржиште, многи корисници немају појма колико би требало посјетити. Два најчешћа модела плаћања су за сваког играча (55%) или за екипу (39%). Постоје и хибридни модели где постоји основна цена по соби плус додатна накнада по играчу, или модел у којем је одређена цена за учешће 2-4 играча, а друга за 5-8 играча. Осим тога, пошто је ово ново тржиште, а многи власници су отворили просторије за избјегавање без познавања других модела, структуре цијена варирају. Након отварања прве просторије у тој области, поставља модел, а потом многи учесници на овом тржишту. То се може видети у доњој табели; сви испитаници из Азије наплаћују за сваку особу, док у Европи плаћање за тим је чешће.

Када се претворе у америчке доларе, укупна просечна цена по особи износи 23,68 долара. Већина тржишта има собе са много нижим трошковима (5,00 долара у Азији, 12,00 евра у Европи и 13,00 у Северној и Јужној Америци). За објекте који плаћају тим, просечна цена игре је 74,42 долара по тиму. У Европи цијене су ниже од просјека, а трошкови на другим континентима су већи. Међутим, након што је добијени резултат подељен на нивоу БДП по глави становника у земљи у којој се налази соба за бекство, азијски (по особи) и европски (за сваки тим) узимајући у обзир ниво локалне економије су скупљи (Светска банка, 2014).

Величина команде

Да бисте могли да упоређујете трошкове игре за екипу и једног играча, важно је знати величину тима и начин састављања тимова. У око 60% соба за бекство, свака група играча је у својој соби; од ових предмета, око две трећине наплаћује за сваки играч, а трећина за тим. У преосталих 40% соба, играчи плаћају утакмицу појединачно, а мале групе играча се окупљају у једној просторији. Ови модели стварају сасвим различите услове за играче: када играчи буду у соби само са људима које већ знају, они ће бити удобнији и вероватније да ће тим дјеловати ефикасно. Ако су играчи смештени у просторију са странцима, потребно је одређени временски период да играчи науче како да интеракцију један с другим. Овај задатак је компликован у оним земљама где говоре различите језике, или у популарним туристичким местима; Немогућност чланова тима да слободно комуницирају могу довести до губитка. Играчи у Азији и Европи су много мање вјероватни да буду у соби са странцима; Само око 20% објеката који су анкетирани на овим континентима уједињују мале групе играча у тимове. У Северној Америци ово је много више уобичајена пракса - око 60% анкетираних локација комбинира мале групе људи заједно. Можда је то због језичких проблема или културних проблема који могу настати током утакмице са странцима; у смислу пропусног опсега, има смисла ставити више група у једну собу, али у смислу искуства са играчима, може да уплаши људе ако то није прихватљиво у локалној култури. Просечна величина тима у целини је 4.58 људи. Тимови у Европи су најмањи - просечно 3,98 људи, а тимови у Северној и Јужној Америци су најмасовнији - у просеку 6,07. Генерално, просечна минимална величина сваког тима је око 3 особе, а просјечна максимална величина је нешто више од 7 особа. Најмања величина тима међу нашим испитаницима била је 2, а највеће, што је речено у Европи, било је 7, у Азији - 10, иу Америци - 16 људи. Као што се види на слици испод, тимови у Европи и Аустралији били су најмањи, ау Азији и Америци - највећи.

Али која су врата?


Мистерија онога што стоји иза врата у просторију за бекство изазива невероватну тензију и вртоглавицу међу играчима. Чека се напон игре; људи су узбуђени и ћутљиви јер не знају шта да очекују. Једном у соби, тимови почињу да проучавају ситуацију, али у почетку преовлађује узбуђење, а чланови тима иду од места до места, изговарају своје налазе и окупљају се у малим групама над загонеткама. По завршетку игре, ниво узбуђења остаје висок и многе собе за избјеглице дају играчима времена да поделе своје импресије особљу пре него што узму у обзир генералну слику тима. Дискусија о игри наставља се дуго након напуштања собе (Ховитт, 2012). Током истраживања, власници соба за бекство описали су од једне до пет утакмица у својим просторијама. 124 објеката рекло је укупно 224 соба, док је већина учесника описала једну или две собе (искрено захваљујући 10 објеката који су причали за 4 или 5 различитих соба!) Распоред соба по континентима може се наћи у доњој табели.

Табела 5. Раздвајање по континенту игара описаних у студији

Теме игара и припрема приче


У сврху ове расправе, термини "теме" и "нарације" ће се користити на одређене начине. Постоји неколико нивоа теме и / или приче интеграције:

  • Есцапе соба може бити колекција загонетки и задатака без теме или нарације.
  • Соба може имати тему као што је "Есцапе фром тхе хаунтед басемент" или "Екит то тхе опен спаце", у којем постоје одговарајућа украса и звучни ефекти, али не постоји заједничка прича. Било би то као филм без сценарија; Играчи могу додати своју причу, али нема плота. Риддлес не могу зависити једни од других и не одговарају теми собе.
  • Соба може имати причу, а техничар за игру то прича играчима кроз мали филм или презентацију. Циљ игре може бити релевантан за ову причу, али загонетке у сали не морају нужно бити повезане са нитом приче.
  • На крају, собе могу имати причу и садрже загонетке који су део приче. Слагалице не могу бити у складу са темом приче, јер су део приче.


На доњој слици приказано је колико је игрица пало у сваку од наведених категорија. Собе које су описивале испитаници из Северне и Јужне Америке често имају тему, али не и прича, док су у 52% соба у Азији, загонетке биле део приче.


Важно је напоменути да ниједна од ових опција није једина "тачна". Неки играчи само желе да реше загонетке са пријатељима у материјалном свету, па их прича може спречити. За неке играче, тема може учинити игру интересантнијом, али не желе да слушају детаљну позадину, желе да се фокусирају на загонетке и задатке. С друге стране, неки играчи траже занимљиву причу и желе да се потопите у игру; такви играчи се узнемирују када загонетке не одговарају теми приче. Различити стилови игре погодни су за различите типове играча. Програмери морају разумјети свој циљ и радити на томе да то постигну, а затим се побрините да се игра продаје и да је популарна са играчима.

Најпопуларнија тема у Европи је одређено време и место прошлог века, док собе у Азији и Америци често нуде игру у модерној ери.

Табела 6. Тематика за побуну / Жанрови

Након проучавања тема, испитаници су замољени да одаберу главни циљ игре. Као што се очекивало, најпопуларнији циљ био је проналажење излаза из собе - 16% соба нема историју, осим Есцапе фром тхе Роом, а 30% има за циљ да побегне са одређеног места (што одговара теми собе). После овог општег концепта "Леаве Сометхинг", циљеви су расути широко и могу се видети у доњој табели.

Табела 7. Концепти соба / Историја

Проналажење везе између наративних тема и полних преференција доводи до неких занимљивих запажања (види Табелу 8). Мушкарци су више заинтересовани за војно оријентиране игре, бежање са непријатног места, ступање у контакт са натприродним, истраживање убиства и потрагу за несталом особом. Жене су више заинтересиране за ослобађање друге особе или животиње, крађе и апстрактних соба без приче. Предност објеката који се састоје од неколико соба је да могу имати различите приче у залихама које су занимљиве за мушке и женске играче.

Табела 8. Родне преференције међу концептима / нарацијама соба за бекство


Многе од наведених наративних опција не морају нужно имати елемент парцеле "Ушли сте у собу и морате напустити". То значи да програмер мора додати у игру задатак задатка да изађе из замке. Власници соба су упитани у којем проценту од укупног броја учесника игре је морало да изађе из просторије као део приче. Генерално, у око 70% игара у просторијама за бекство, услов за победу је проналажење излаза из собе. То значи да парцела од 30% игара у просторијама за бијег није уствари повезана са побегом из замка. Међутим, међу азијским испитаницима овај проценат је био много већи - у 96% игара у азијским просторијама за избјегавање играчи су морали пронаћи начин за излаз, док у Аустралији и Сјеверној и Јужној Америци само око 60% игара испуњава ово стање.

Израда пуззлеа

У већини соба, играчи треба да траже трагове и загонетке, а затим реше ове загонетке. Неке собе имају потраге у којима играчи знају коју акцију морају извршити како би победили (на примјер, ласерски лабиринт). На различите начине могу се организовати задаци. Могу се представити одвојено, где свака слагалица води директно до велике мета-слагалице, или секвенцијално, где се једна слагалица мора ријешити како би се отворио пут за рад на сљедећој слаги. Примери ових форми могу се видети на доњој слици, где су кругови загонетке, а правоугаони су мета загонетке, дворци или други услови за победу за пролазак из фазе из бегунске собе.

Слика 8: Основни облици за стварање слагалица - отворени, секвенцијални, вишеструки избори

Најчешћи начин организовања (45% описаних игара) је начин на који тиму има истовремено неколико различитих варијанти загонетки. Свака опција је низ загонетки и доводи до коначног резултата. Сваки од ових резултата је неопходан да би се ријешила мета-пуззле, што је услов за побједу или отвара сљедећу фазу игре. Предност овог дизајна је да различити чланови тима могу истовремено радити на рјешавању различитих варијанти загонетки. Креирањем подскупа загонетки, програмер може почети са једноставнијим и онда прелазити на сложеније загонетке док се повјерење играча и пријатељство расте током игре.
Други најчешћи начин организовања (37% описаних игара) је секвенцијалан, где играчима добијају једну загонетку, на који се отвара следећа загонетка у низу, а финална загонетка омогућава играчима да победе у игри. Ова метода најбоље функционише у малим просторијама, или у случајевима када загонетке захтевају да тим ради заједно у низу линеарних задатака. Овај начин организације био је популарнији у игрицама описаним из Азије (62% игара) од горе поменутог метода.
Много мање уобичајене (13% описаних игара) биле су отворене структуре, гдје су играчи имали прилику да истовремено добију велики број загонетки. Како су задатке решене, добили су делове коначног рјешења. Овај метод је тежи за кориштење приликом креирања игара у којима задаци постају компликованији током времена играња.

Слика 9: Структура пирамиде у собама за бекство

Реалност је у томе што многе собе за бегове имају много сложеније структуре. На доњој слици приказан је дијаграм загонетки и њихових веза, које су створили Давид Стаффелл и Давид Миддлетон за просторију за бекство Бевилдер Бок у Брајтону, Велика Британија. Свака звездица означава полазну тачку у ланцима загонетки, а везе показују како се решавају бројне загонетке. Овај модел реалистичније показује како су слагалице повезане у многим просторијама.

Слика 10: Комплексна загонетка структура кориштена у Бевилдер Боку Бригхтону (хттп://ввв.бевилдербок.цо.ук)

Типови пуззлеа
Следећа област студија је специфична врста загонетки у свакој соби. Ова тема је најтеже за власнике објеката, јер је њихов циљ задржавање садржаја њихових игара у тајности. У табели испод наведени су различити типови загонетки, сортирани по броју соба за бекство које имају.
Дежурна шала која се користе у авантуристичким видео игрицама је "кутија" која показује колико дуго играч мора играти игру пре него што пронађе крхки објекат (Олд Ман Мурраи, 2000). Еквивалентно овој кутији у просторијама за бекство може бити "време пре црног светла", пошто многе собе користе црне УВ жаруље за откривање скривених информација у соби. Докази о популарности загонетних црних загонетки је да је ово светло трећи најпопуларнији тип слагалице.
На сваком континенту постоји врста загонетки, популарнија него у другим областима. У азијским просторијама за избјеглице, задаци са бројањем нечег су чести (62%), у просторијама Сјеверне и Јужне Америке чешће се чувају физичке слагалице (58%), ау европским просторијама чешће је потребно наћи предмете на сликама (56%).

Табела 9. Врсте задатака у просторијама за бекство

Остали аспекти

Не-играни карактери Приближно 10% игара описаних за интеракцију са играчима као нерешени ликови (НПЦ) били су глумац или глумица (НПЦ). У неким од игара (2%), НПЦ су искоришћени да упознају играче са позадином и циљем игре, али чешће се ово ради тако што се приказује кратак видео или одломак текста. У другим собама за бекство (4% укупно и 14% соба у Северној и Јужној Америци), НПЦ су били присутни у просторији како би помогли играчима. Друга улога НПЦ-а је да буде противник и да контролише тежину игре за тим (4% у целини и 8% соба у Северној и Јужној Америци). Постоји франшизна соба Есцапе Адвентурес, позната по својој игри "Заробљена у соби са зомби". У овој игри, НПЦ приказује зомби везан за зид. Сваких пет минута ланац постаје дужи, али ако играч додирне зомби, он више не може да се креће по соби (Буцкет Лист Продуцтионс, 2015).


Рачунари у собама

Уместо живог, не-играног карактера, можда постоји рачунар у просторијама са којима играчи интерагују. Овај рачунар се може користити на неколико начина. Може се користити као платформа за слагалицу коју учесници морају ријешити. Такође се може користити као начин интеракције са играчима, одговарајући на наредбе и захтеве. Може бити унапред инсталиран програм који одговара тимовима играча (као интерактивна игра или игрица "тачка и одаберите"), или рачунар може повезати учеснике са техничким играчем или неким с којим играчи могу да разговарају.
Присуство рачунара смањује врлине физичке природе соба за бекство. Рачунар ствара ситуацију у којој један играч седи испред екрана и налази се у другом менталном простору од других играча. Генерално, око 70% описаних игара заснива се искључиво на физичкој активности. Игре у Европи су мање склоне апсолутно физичком уређају (58%), док су собе у Азији чешће испуњене стварним догађајима (86%). Типично, рачунар је коришћен да би играчу олакшао решавање загонетки, али понекад (5% у целини, 9% игара у Европи) користи се за стварање виртуелног простора који играчи морају да уђу као део задатка. Због тога што су европске собе обично мање од соба у другим областима, рачунари помажу да додају загонетке и нивое игре које не могу додати у физички простор.


Различити физички простори

Говорећи о једној игри, термин "соба за избегавање" се користи у једнини; Међутим, стварност је да у већини соба за бекство постоји неколико физичких простора. На пример, играчи могу да започну у просторији секретара, која има канцеларијске врата. Ова канцеларија може имати књижну полицу која води до друге области. Ови физички простори стварају различите стадијуме игре, а програмер може да користи ову технику да повећа сложеност игре. Играчи почињу у истој соби са неколико загонетки, решење које им омогућава да уђу у други простор са великим бројем сложених загонетки.
Само око 30% соба за бекство представља један физички простор. Иако је ова бројка много већа за просторије у Северној и Јужној Америци (48%). Приближно 60% описаних соба има два или три различита физичка простора. Број соба са великим бројем соба брзо се смањује, иако у Европи постоји објекат који се састоји од девет различитих физичких простора кроз које играчи морају проћи!


Сигурносна питања и закључана врата

Како су собе за избеглице релативно нови феномен, до сада нису пријављене несреће због играча који су закључани у просторији. Иако је већина соба под контролом игротецхница, током ватре или друге несреће неће моћи да стигне до врата да би је отворила. Када објекат контролише само један запослени, ако се нешто догоди, играчи неће моћи да напусте просторију. Ово је проузроковало неке проблеме за власнике соба за бекство са осигурањем; Штавише, један од њих је рекао да је, да би добио осигурање, био присиљен да класификује свој предмет као затвор.
Као што се може видети у доњој табели, око 30% објеката који се одазивају, играчи су заправо закључани у просторији и немају излаз; Ово је озбиљно питање сигурности. Неки власници тврде да су то и сами играчи пристали да буду закључани у соби. Али, ако је један догађај био широко објављен, то би могло негативно утицати на индустрију соба за бекство у целини.
Најчешће решење, као што се види у 37% објеката, је да играчима дају могућност да напусте просторију у хитним случајевима, на пример, дају им кључ механичких врата или уградити дугме на електричну браву врата (која се аутоматски откључава у случају нестанка струје). У још 22% соба, врата заправо нису закључана, тако да играчи могу отићи ако им је потребно; овај проценат је већи за Северну и Јужну Америку (36%) и значајно већи у Аустралији (67%). Друго решење је стварање излаза у случају нужде у који играчи имају приступ. У свим овим случајевима, када играчима говори о сигурности, треба напоменути да ако користе овај механизам за излазак из собе, изгубит ће игру.

Табела 10. Прави положај "закључаних врата" у соби за бекство

Улога игротецхника у соби за избацивање

Давање савета

Један од елемената играних играних играних игара које се најчешће налазе у просторијама за избјегавање је техничар за игре. Као иу игрању улога, његов посао је да гарантује играчима правилан ток игре и беспрекорно функционисање слагалица, ау већини случајева (82% времена), да помогну играчима када су угашени или уморни. То се врши посматрајући играче путем видео записа (76% времена) и / или присуство у соби за директно интеракцију са учесницима (16% времена). Технички играч такође обезбеђује да играчи не оштете просторију или да нема хитних случајева. Само 5% власника је изјавило да нико није гледао своје предмете током игре.


Бити добар техничар за игру није лак задатак, слично томе што је добар наставник или корпоративни тренер. Најбољи наставници дозвољавају ученицима да се суоче са проблемима, истражују, проучавају и интервенишу само када је то потребно како би се избегло фрустрација међу ученицима. Добар технолошки техничар треба да разуме када играчима треба наговештај и када их треба оставити на миру, како би могли размишљати даље, јер неблаговремено наговештај може уништити тренутак победе за играче који су већ на ивици одлуке.
Начини добијања савјета значајно варирају. У 23% објеката, играчима није дозвољено тражити савјете; у већини случајева то је зато што играчски техничар посматра играче и даје савете када сматра да је то прикладно. Најчешћа политика упућивања која се користи у 42% објеката је да играчи траже упутства када им требају. Позивањем или куцањем, они могу затражити од техничара да уђе у просторију. Такође га можете назвати користећи воки-токи или микрофон у соби или помоћу рачунара. Власници кажу да чак и уз прилику да добију наговештај, многи играчи то не раде, су фрустрирани и, у крајњој линији, остављају простор лоше расположење. У још 23% предмета, играчи могу да траже трагове одређени број пута; по правилу, у оквиру ове политике, тиму је дозвољено да добије 2 или 3 савјете. Неки ексапримани кажњавају тимове за сваки наговештај, на пример, смањују време проведено у соби, додајући време до коначног резултата или не дозвољавајући тимовима да дођу на таблу лидера.
Постоје прилично интересантна правила за добијање наговештаја. Неколико објеката (3%) уопште није дало никакве позиве на тимове. Неке собе за избјеглице имају добро осмишљен систем наговештаја који ради аутоматски како би се осигурало да су тимови на правом путу. У неким другим, играчки техничар долази у собу сваких 10 минута како би проверио напредак и пружио помоћ. Правила једне просторије захтевале су тимовима да издрже 30 минута пре него што су могли тражити наговештај, док је други требао наћи одређене предмете у просторији како би их заменили за савјете.


Успјех и неуспјех

Иако је укупна просечна стопа успешности из анкете била 41%, то не ствара ни једну слику. Различите просторије имају потпуно различите стопе успешности, као што је приказано на слици 11. Собе у Северној и Јужној Америци (26%) и Азији (33%) су биле испод просека, док је у Европи (52%) било изнад просека. Већина власника слободно открива показатеље успеха за испуњавање њихових потјера, јер то може помоћи тиму да изаберу просторију која одговара њиховим жељама. Неки играчи желе да пробају кроз собу одакле је само 10% учесника успело да изађе, док ће други који траже више друштвених / неважних утисака тражити простор са већим пролазним процентом.

Слика 11: Проценат тимова који излазе из собе

Међутим, ове бројке су погрешне, пошто техничари у игри у многим од ових соба дају намиг. У теорији, што је већа сложеност игре, строжији техничар може бити у пружању намигова. Ово се може видети у доњој табели у корелацији између наведеног нивоа тежине загонетки и просјечне брзине њиховог рјешења.

Табела 11: Просечан проценат завршетка за различите нивое сложености.

У већини видео игара, ако играчи не успију, добијају прилику да уче од својих


Дебриефинг

Једна од најважнијих компоненти тимских игара је дебриефинг, јер помаже разумевању у ком тренутку учесници су се емотивно и ментално вратили у "стварни свет". Ово је слично као улога хлађења након вежбања; даје време транзицији између две веома различите државе. С обзиром на пролазак соба за избјегавање је врло напета вежба, дискусија даје играчима могућност да разговарају о својим осећањима, разговарају о игри са својим играчким техничарима и другама и враћају се из игре у стварност. Играчи би требало да имају прилику да разговарају о својим емоцијама и постављају питања, а ово може бити веома корисно за програмера соба за бекство и техничаре за игре, јер им омогућава да науче мишљење учесника о игри.
Већина објеката (73%) схватила је важност пост-гаме дебриефинга, иако је само 40% азијских испитаница планирало вријеме након утакмице за сумирање. Још 17% говори са играчима након краја игре, ако има времена за то, без доделе времена за то.


Дизајн собе

Већина објеката (83%) је рекла да су развили своје собе, а још 8% има неколико оригиналних соба дизајнираних самостално, а неколико соба које су дизајнирали други. Дизајнери су равномерно подељени на употребу маневара за преусмеравање; око половине њих користи лажне трагове и отиске у соби како би збунило играче, а око половине не користе сличне технике у својим просторијама. Један од програмера је рекао да сматрају да одвратни маневри могу створити негативно искуство за играча који проводи много времена на загонетку или путу који није битан за побједу игре. Реалност је у томе што ће играчи ипак узети нешто као важан објекат који чак није ни планиран да се користи за дистракцију, већ је само украс и тражи дубоко значење у њему.
Програмери у бијегу размишљали о томе што им је отежало стварање собе. У доњој табели наведени су неки од проблема и потешкоћа. Студија је користила скалу од 5 тачака. То значи да табела приказује број испитаника који су одговорили на постављено питање - "Веома тешко". Једно од највећих изненађења за многе власнике је колико је штета коју су играчи учинили у просторији током игре. Размишљање о реквизитима, које је немогуће лако прекидати и једноставно заменити, је лекција коју многи власници сазнају чим отворе простор за бекство посјетилаца. Тестери игра пажљиво рукују унутрашњим елементима, али људи са улице (посебно они који конзумирају алкохол пре посете) могу учинити пуно оштећења.

Табела 12: Тешкоће у креирању соба за избјегавање

Есцапе собе


Иако је већина игара описаних комерцијално, око 30% њих је укључивало задатке учења, или као забавну игру са могућностима учења (22%) или као просторије учења у неколико (8%) објеката.
Најчешћи задатак учења био је стицање способности да раде и комуницирају у тиму који је неопходан за све просторије за тимске собе. Успјешни тимови раде заједно, комуницирају добро и користе делегирање овлаштења за рјешавање проблема у соби.
Због тога има пуно соба за бекство које продају своје услуге као зграда тима за корпоративне клијенте.
Многе собе су научиле историју, географију и друге релевантне културне теме. Неке собе су користиле причу о локалном интересу, а помоћу задатака помогли су играчима да сазнају више о томе. На пример, Голд Русх у Онтарију 1866. (Спасилачки лабиринт у Петербуроу, Онтарио), пад Берлинског зида (Маке а Бреак Берлин), тема зграде у којој се соба налази, на пример, берза (Схерлоцкед Мистери Адвентурес, Амстердам) или политичка Лидери (Кубанска криза, Есцапологи, Орландо).
Неколико соба користило је концепт науке, на примјер, астрономију и хемију. У неким другим, играчи комуницирају са књижевним концептима као што су народне приче, Шерлок Холмс или Шекспир. Пошто многе собе за избегавање користе различите форме кодирања порука, играчи могу имати прилику да проуче како су декодирани семафор, Морсеов код, Брајев или криптографски систем који се користи током дужег временског периода.
Постоји неколико музеја који су користили собе за избеглице. Музејске собе за избјегавање: Полар Домес је соба за бекство коју производи Росие Амос из Полар музеја и Ницола Скиппере из Музеја Седгвицк, оба дела Универзитета у Цамбридгеу (Велика Британија). У Поларним домовима учесници проналазе скривену студију поларног геолога који се плаши да су његови радови уништили други (Амос Скиппер, 2014). Мемори је игра коју је саставила Публиц Либрари оф Вестерн Аустралиа и дизајнирана од Гамес ве Плаи и Екцалибур, у којој су играчи истраживали историју Западне Аустралије (Мемори, 2014). Концепт избегличке собе као локалне игре, где је физички простор важан, идеално је за неформална места учења која наглашавају физичку локацију.

Закључци и препоруке

Дати играчима избор


Пошто су собе за бекство дизајниране за различите демографске групе становништва, способност играча да бирају правила која регулишу њихову игру повећаће вероватноћу добијања невероватних игара. Раније су видео игре нудиле једну причу; сваки играч се суочио са истим проблемом. Међутим, пошто су се видео игре развијале, додавање променљивих омогућило је играчу да наметне одређена ограничења. Сада, избор нивоа тешкоћа омогућује цасним играчима да уживају у игри и лакшем игрању, а искусни играчи могу уживати у решавању свог задатка.
Неке собе за избјеглице се фокусирају на вањске награде, као што су укључивање лидера са најбржим временом транзита. Проблем са увођењем такве листе је да у многим просторијама које користе исте загонетке за све групе, лако се прибјегава превара. Иако ће неки играчи бити мотивисани листом лидера, други ће га наћи неуравнотеженим и демотивирајућим. Дозволити играчима да одлуче да ли ће играти у такмичарском режиму или не, омогућиће сваком тиму да учествује у игри на начин који желе. Они који желе брзо да реше све загонетке и да се такмиче са својим ривалима за титулу најбржег тима, то могу учинити. Они који желе уживати у завери и потпуно предати игри, могу на тај начин олакшати посао.
Пошто собе за избегавање покушавају да задовоље потребе различитих врста играча, требало би да омогуће играчима да одаберу начин игре. Ово се може учинити дајући групи играча могућност да особљу у просторији објасне какве импресије траже од игре. Услови одређеног начина игре могу регулисати број допуштених савета за укључивање на таблу лидера, као и за амбициозне програмере соба за бекство, неке загонетке. Објекти који имају гамер особе могу лако прилагодити ниво тежине игре, дајући све чешће или шифроване трагове. Објекти такође могу створити више верзија појединачне слагалице и мењати их у зависности од нивоа тежине коју је одабрао тим.


Пример одређивања сложености различитих начина игре:
- Лако: Играчи могу тражити савјете или решења за загонетке, а сарадници помажу тимовима који имају проблема.
- Стандард: Играчи могу тражити трагове, али не решавају загонетке. Запослени помажу уколико је тим стварно опасан.
- Тешко: Тимови имају право да се квалификују за укључивање на лидерску таблу. Играчи могу тражити један траг. Запослени не помажу тимовима. Слагалице могу бити компликоване и могу се користити диверзивни маневри.
Таква поделба ће омогућити играчима да из игре играју управо оно што желе - да се уроните у решавање загонетки или да се забавите са пријатељима док играте. Још једна ствар која се може позајмити у видео игрицама је могућност преласка на лакши начин током игре ако учесници буду заглављени и одустали. Додавањем ових режима рада повећава се вероватноћа да ће сви тимови отићи, узимајући са собом само позитивне утиске о игри.

Погледајте Тхемед Ентертаинмент индустрију како бисте додали поновно репродукцију.


Једна од најчешћих потешкоћа са којима се суочавају власници соба за бекство је како направити простор за репродукцију. У стварању трајне базе клијената постоји значајна финансијска корист. Многи објекти су пријавили да имају редовне купце који сретно иду играти чим се појави нова локација, узимајући све сесије и мјеста, али онда их не могу понудити ништа док друга соба није спремна. Цене игре у соби су веће у поређењу са другим једнодневним играма, тако да ће људи само једном платити новину у соби. Ово је модел индустрије видео игара у класи ААА: значајне инвестиције се врше у једном имену са надом да ће добити довољно профита за финансирање следеће игре. Ово је резултат чињенице да власници бекства излажу своје просторије у близини индустрије видео игрица.
Најпрофитабилније решење за собе за избеглице јесте сматрати себе као део тематске индустрије забаве. Успешни тематски центри за забаву размишљају о томе како да привуку повратне посетиоце и новинаре. Они су увек у стању константног ажурирања и додавања, али је алгоритам интеракције са корисником дизајниран да буде нешто што се може поновити и добити задовољство. Ако је соба пуна статичких загонетки и открића, која је, једном откривена, поново пронађена, то значи да је вредност понављања собе веома ниска. Метода дизајнирања ове собе тренутно је индустријски стандард јер се заснива на дизајну тачке и одабиру игара и лова на пуззле.
Размишљајући о стварању простора за реплаи од самог почетка, власници соба за бекство могу да промене своје компоненте тако да имају више авантура и мање испуњавање статичких задатака. Матт Дуплессис, председник компаније 5Витс, рекао је да су пронашли три ствари које су играчи увек уживали: бити део спектакла, осећај као херој и интеракцију са нечим компликованим (ДуПлессие, 2013). Поштујући ова три правила, можете уронити играче у нарацију чији ће они постати део.
Постоји неколико начина за стварање собе која се може репродуковати. Прво, направите неколико загонетки уместо једног. Ово се може урадити са рачунарским загонеткама, у којима сваки тим добија своје задатке. Слагалице могу бити одштампане, олакшане од стране рачунара или, користећи идентификацију радио-фреквенција, дисплеје и нискотапне минијатурне рачунаре, физичке загонетке могу имати различита упутства и рјешења. Неки дизајнери ручно креирају неколико скупова загонетки, а тим може затражити још један низ загонетки ако већ играју у овој соби.
Друга метода се користи у МагиКуест-у (неколико локација), Визард Куест у Висцонсин-Деллс-у, и Сорцерерс оф Магиц Кингдом у Магиц Кингдом оф Диснеи, треба направити собу са пуно различитих могућих загонетки, а сваки тим добија различито насумично генерисано начин на који се користи подгрупа загонетки. Стога, иако тим може добити једно или два понављања слагалице, већина задатака ће бити нова.
Метод који 5Витс користи да би се његове авантуре поново приказивале заснива се на чињеници да игра мора имати задатак заснован на загонеткама, чије решење захтева тимски рад. Пошто је ово породична оријентација, програмер се не би требао фокусирати на стварање непријатних или досадних загонетки, већ на стварању забавних задатака који захтевају не само менталне вештине, већ и колективну креативност. Један пример ове методе је Ентрос, приватна тематска атракција у Сијетлу, где је један играч морао да ставља шлем камером и уђе у просторију са физичким задацима који укључују једноставне задатке, као што је бацање лопти на гол, а остатак екипа посматрао пратио га и давао савјете како би помогао играчу. Ова игра није била фокусирана на решавање загонетки, већ на тимском раду.
Ова идеја задатака заснованих на загонеткама лежи у срцу Бода Борг, франшизе за бегове собе, рођене у Шведској и распрострањене широм Сједињених Држава. Овде, тимови раде заједно како би довршили потраге у неколико соба у којима су мали задаци без инструкција. Играчи морају да раде заједно да би сазнали шта треба да раде, а затим заврше задатке у кратком временском периоду. После завршетка, тим може да пређе у следећу собу. Ако не успију, напусте потрагу, али могу започети од почетка, наоружани стеченим знањем. Бода Борг је близу структури видео игрица, где играчи покушавају, учити, пропустити и покушати поново. Учесници плаћају да могу играти неколико пута у одређеном временском периоду, а не покушати (Бода Борг, н.д.).


Још један начин да додате поновљивост је да имате неколико различитих завршних утакмица. На пример, мушкарци у црном: привлачност је инвазија ванземаљаца у Универсал Студиос на Флориди - путовање за који су играчима дато оружје за пуцање на мету, акумулирање поена. На крају пута, крај игре за сваког играча се разликује у зависности од броја бодова, али свако дође до краја вожње.
Другачији приступ различитим завршетњама без конкурентног аспекта може се видети у меморији, просторији намењеној Публиц Либрари оф Вестерн Аустралиа. Дизајнери нису желели да играчи пропадну током игре, јер је циљ био да проучава релевантну причу. Стога су направили неколико завршетка, од којих је сваки био задовољавајући, а играчи су добили такав завршетак утакмице, што одговара броју загонетки које су их решили. Дакле, ниједан од играча није напустио, осећао се као губитник, али имали су различите позитивне завршне утакмице у игри, без обзира на то колико су добро играли (Раинес Голдие, Лее Метцалф, 2014).
Поновљивост је постигнут циљ за бекство, али за то би требало да буде један од приоритета у развоју. За објекте који желе да привуку гомилу која је више склона ривалству стварањем листе лидера, због реплаиабилити собе отежава тимовима да се за кратко време прибегну преварама и комплетним задацима. За више од 10 година рада у овој области, 5Витс је открио тајну репродукције просторија за бекство; 25% пословања 5Витс-а састоји се од људи који се враћају у поновљену авантуру (Матт Дуплесси, Персонал Цоммуницатион, 12. марта 2015).

Франшизе за бегове собе морају узети у обзир локалну културу


На првој дискусији о овој студији са власницима соба за бекство дошло је до забринутости да се обележи нешто попут јапанске, мађарске или америчке собе засноване само на елементима дизајна собе. Али, као што се може видети у овом чланку, собе за бекство варирају у зависности од континента на коме се налазе, али већина ових разлика није заснована на дизајну собе, већ на локалној култури.
Многе од ових разлика могу се приписати карактеру и очекивањима играча, врстама расположивих простора и другим факторима животне средине ван загонетки. Објекти које су створили локални становници вјероватно ће имати политике које живе према културним надањима локалних играча. Како се све више франшиза из соба за избјегавање појављује широм свијета како би се продавала унапријед дизајнирана соба и скуп правила, важно је да они који управљају франшизом препознају ове

Име "Есцапе Роом" може возити игру у рамове


Постојала је широка дискусија о прикладности термина "Есцапе Роомс" Други појмови који се обично користе су "Роом Есцапе Гамес" и "Есцапе-тхе-Роом Гамес". Блог из соба "Есцапе" Интервиралс истражио је ово питање, прегледао заједничку употребу појмова који су коришћени у просторијама за бекство, као ио употреби термина у Гоогле-у и открили да је "Есцапе Роом" најчешћи термин који се користи заједно са "Есцапе Гаме "(2015). У краткој интернет истраживању, било је јасно да су играчи радије назвали собе "Есцапе Роом".
Власници су изразили неке проблеме повезане са овим изразом. Прво, идеја да је неопходно побјећи од нечије доноси ужасну тему коју сви не воле. Идеја о закључавању у просторији и покушајима да се извуче из њега обухвата неке играче, али плаши друге од саме идеје игре. Када су имена одређених догађаја повезаних са избегавањем из собе у комбинацији са тамном позадином, то узрокује очајна предзнања. За компанију која покушава пружити корисницима повољно искуство у породици, термин "соба за избјегавање" може бити велики проблем.
Још једна забринутост у вези са употребом термина "собе за бекство" је због чињенице да све ове игре нису у стању да побегну из собе. У истраживању соба за бекство, власници су извијестили да је око 30% њихових соба у причи, играчу није потребно изаћи из собе. Циљ многих соба за бекство је истражити злочин или потражити нешто. У том смислу, како би се спасао термин "собе за бегове" постаје све проблематичније.
Када гледају неке од жанрова који су најизраженији у вези с побегом из собе, постоје две главне: игрице за играње улога уживо (ЛАРП) и игрице покажите и изаберите. Суштина живих акцијских игара - што је у самом центру догађаја - учесницима простора ескуеп-а пружа прилику да комуницирају са другим људима, решавајући низ задатака. Једна од кључних разлика између ЛАРП и соба за бекство је да, по правилу, играчима није потребно да играју улоге у просторијама; у ствари, када се говори о овом концепту са заједницом соба за бекство, изразила је забринутост због употребе термина "играње улога", јер може да уплаши потенцијалне играче.

Главна разлика са тачком и избором игре је у томе што је играч у изузетном физичком простору, а не у виртуелном. Основни механизми игара поинт-н-цлицк (постављање објеката, комбиновање елемената и решавање загонетки) поклапају се са собама за бекство. Удео игара улога у жанру "поинт анд селецт" обично је веома мали, пошто је играч више усмјерен на рјешавање загонетки.
Комбинација ова два термина ствара концепт једне живо акционе игре. Ово је термин за оплетени облик игре који комбинује узбуђење стварања ствари у стварном свету, елементе перципираног ризика, захтев за активно учешће и посредовање играча за стварање осећаја авантуре, атмосфера која се налази у већини соба за бекство. У живој авантуристичкој игри, очекује се да ће играчи деловати као да су они сами, а не ликови које приказују, у овој ситуацији и доживљавају ову авантуру. Овај израз се такође може примијенити на објекте као што су Труе Дунгеон и 5 Витс, гдје се играч креће са мјеста на мјесто, испуњавајући задатке, укључујући физичке, као што су ласерски мазеви, ласерске ознаке и трчање од зомбија. Компаније 5 Витс и МагиКуест, који су фокусирани на центре за забаву у породичној тематици, већ користе наслове "Авантуре уживо" када су у питању њихове игре. Ово би се могло додатно смањити на "живу авантуру", ако је потребно за маркетинг.
Да би се овај појам ограничио у затворени простор, реч "соба" се може користити да замени реч "игра" да би се показало да се акција дешава у одређеном окружењу - авантуристичкој просторији живог деловања. Објекти који не желе да користе термин "соба за избегавање" могу да користе израз "авантуре уживо" да пошаљу одговарајуће поруке које садрже информације о породичним окружењима. Термин есцапе-соба може се сачувати у оним просторијама у којима се прича фокусира на плејер који је заробљен у соби и потреба да се побегне одатле. Дакле, есцапе-соба је облик живих акција авантуристичких игара, али можда постоје и друге врсте соба. На пример, компанија која жели продати концепт да се њихова игра заснива на решавању загонетки може назвати своју собу "простор загонетки" и игру која наглашава да учесник претпоставља да улога детектива може постати "детективска соба". Ово уклања наративну ограниченост коју многи предмети постављају. Дакле, за овај жанр игре, првобитни термин који покрива све врсте соба биће "жива акциона авантура".
Још један разлог због којег се собе за избјеглице могу сматрати себе као жива акциона авантура је да побољша квалитет искуства играчког играча. Фокусира се на концепт унапређења играног искуства кроз авантуру која превазилази низ загонетки за папир, бројање елемената у сликама на зидовима, унос шифара на катанацима и коришћење ултраљубичастог зрачења. У добро дизајнираној акционој сцени, свака слагалица или задатак мора унапредити причу, забавити и одушевити, пружити "АХ!" Тренутак, научити тимски рад или на други начин пренијети искуство авантуриста до играча.

Будући рад

Неке студије могу развити и допунити овај чланак. Прва студија би морала да копира ову студију, али само проучавајући собе у Кини и Јапану, пошто нису добро заступљена у овом прегледу, или да проуче како добро собе у Сингапуру и Малезији одговарају собама у другим деловима Азије. Друга студија би се требала усредсредити на најбоље праксе у развоју загонетних игара у соби и радити на проблемима који су идентификовани као најтежи - креирају загонетке, балансирају тешке загонетке и интегришу загонетке и нарацију. Хитна потреба за овом сфером је идеја како створити просторије које се могу мењати између игара како би се смањила превара и омогућила људима да поново приказују исту игру. Још једна потреба је да проучавате играче на исти начин на који студија проучава објекте и види где су очекивања и реалност исти, и где постоји простор за побољшање. Детаљнији психолошки и социолошки експерименти који проучавају како различити типови играча ступају у интеракцију са различитим врстама загонетки и задатака, како на појединачном, тако и на нивоу групе, би помогао програмерима да направе боље изборе.
С обзиром да се мој фокус односи на неформално образовање, моје будуће истраживање ће бити како да се користе концепти соба за избјегавање у образовне сврхе, а конкретније у неформалним учним мјестима као што су библиотеке и музеји. Есцапе собе се интересују за одређене теме, које се затим могу искористити као варница која изазива интересовање играча након утакмице.

Захваљујемо компанији Цлаустропхобиа и Труекит за превод

Top